
APA ITU ANIME
Anime kadang-kadang disebut Japanimation, adalah gambar tangan dan animasi komputer yang berasal dari Jepang. Istilah anime berasal dari animasi kata Inggris, dan di Jepang digunakan untuk merujuk ke semua bentuk media animasi. Di luar Jepang, istilah ini merujuk secara khusus pada animasi dari Jepang atau gaya animasi yang disebarluaskan Jepang yang sering ditandai dengan grafik warna-warni, karakter yang bersemangat, dan tema fantastik. Pendekatan abstrak kultural terhadap makna kata ini dapat membuka kemungkinan anime diproduksi di negara-negara selain Jepang.
Animasi komersial Jepang yang paling awal berawal tahun 1917. Gaya seni yang khas muncul pada 1960-an dengan karya-karya Osamu Tezuka dan menyebar pada paruh kedua abad ke-20, mengembangkan audiensi domestik dan internasional yang besar. Anime dapat didistribusikan secara teatrikal, melalui siaran televisi, langsung ke media rumah, dan melalui Internet. Selain karya-karya yang sepenuhnya asli, anime sering merupakan adaptasi dari komik Jepang (dikenal sebagai manga), novel ringan, atau video game.
Metode dan teknik produksi yang terkait dengan anime telah beradaptasi dari waktu ke waktu sebagai tanggapan terhadap teknologi yang muncul. Sebagai bentuk seni multimedia, ia menggabungkan seni grafis, karakterisasi, sinematografi, dan teknik kreatif lainnya. Produksi anime biasanya kurang fokus pada animasi gerakan dan lebih pada realisme pengaturan serta penggunaan efek kamera, termasuk panning, zooming, dan pemotretan sudut. Gaya seni yang beragam digunakan, dan proporsi dan fitur karakter dapat sangat bervariasi, termasuk mata emotif yang besar atau berukuran realistis. Anime diklasifikasikan ke dalam banyak genre yang menargetkan audiens yang luas dan niche.
Industri anime terdiri dari lebih dari 430 studio produksi, dengan nama-nama besar termasuk Studio Ghibli, Gainax, dan Toei Animation. Meskipun hanya terdiri dari sebagian kecil dari pasar film domestik Jepang, anime merupakan mayoritas penjualan DVD dan Blu-ray Jepang. Ini juga telah melihat keberhasilan internasional dengan munculnya pemrograman berjuluk bahasa Inggris dan subbed. Pada 2016, anime Jepang menyumbang 60% dari acara televisi animasi dunia.
Sejarah Anime
Animasi Jepang dimulai pada awal abad ke-20, ketika para pembuat film Jepang bereksperimen dengan teknik-teknik animasi yang juga dirintis di Prancis, Jerman, Amerika Serikat, dan Rusia. Klaim untuk animasi Jepang paling awal adalah Katsudō Shashin, sebuah karya pribadi yang tidak bertanggal dan milik pencipta yang tidak dikenal. Pada tahun 1917, karya profesional pertama dan yang diperlihatkan kepada publik mulai muncul. Animator seperti Ōten Shimokawa dan Seitarou Kitayama menghasilkan banyak karya, dengan film tertua yang masih ada adalah Kouchi Namakura Gatana, klip dua menit dari seorang samurai yang mencoba menguji pedang baru pada targetnya hanya untuk menderita kekalahan. Gempa Besar Kanto tahun 1923 mengakibatkan kehancuran yang meluas terhadap infrastruktur Jepang dan penghancuran gudang Shimokawa, menghancurkan sebagian besar pekerjaan awal ini.
Pada 1930-an animasi sudah mapan di Jepang sebagai format alternatif untuk industri live-action. Itu menderita persaingan dari produsen asing dan banyak animator – seperti Noburō ujifuji dan Yasuji Murata – masih bekerja dalam animasi potongan yang lebih murah daripada animasi cel. Pembuat lainnya, Kenzo Masaoka dan Mitsuyo Seo, tetap membuat langkah besar dalam teknik animasi; mereka mendapat manfaat dari perlindungan pemerintah, yang mempekerjakan animator untuk memproduksi celana pendek dan propaganda pendidikan. Anime talkie pertama adalah Chikara to Onna no Yo no Naka, diproduksi oleh Masaoka pada tahun 1933. Pada 1940, banyak organisasi artis anime telah bangkit, termasuk Shin Mangaha Shudan dan Shin Nippon Mangaka. Film animasi panjang fitur pertama adalah Divine Sea Warriors Momotaro yang disutradarai oleh Seo pada tahun 1944 dengan sponsor oleh Angkatan Laut Kekaisaran Jepang.
Sebuah bingkai dari Divine Sea Warriors Momotaro (1944), film anime panjang pertama
Keberhasilan film fitur The Walt Disney Company 1937 Snow White dan Seven Dwarfs sangat memengaruhi banyak animator Jepang. Tahun 1950-an menyaksikan proliferasi iklan animasi pendek yang dibuat di Jepang untuk siaran televisi. Pada 1960-an, seniman manga dan animator Osamu Tezuka mengadaptasi dan menyederhanakan banyak teknik animasi Disney untuk mengurangi biaya dan membatasi jumlah frame dalam produksi. Dia bermaksud ini sebagai tindakan sementara untuk memungkinkannya memproduksi materi dengan jadwal yang ketat dengan staf animasi yang tidak berpengalaman. Three Tales, ditayangkan pada tahun 1960, adalah anime pertama yang ditayangkan di televisi. Serial televisi anime pertama adalah Kalender Otogi Manga, ditayangkan dari tahun 1961 hingga 1964.
Tahun 1970-an menyaksikan lonjakan pertumbuhan popularitas manga, buku komik Jepang dan novel grafis, yang banyak di antaranya kemudian dianimasikan. Karya Osamu Tezuka menarik perhatian khusus: ia telah disebut “legenda” dan “dewa manga”. Karyanya — dan karya para perintis lain di lapangan — menginspirasi karakteristik dan genre yang tetap menjadi elemen mendasar anime saat ini. Genre robot raksasa (dikenal sebagai “mecha” di luar Jepang), misalnya, terbentuk di bawah Tezuka, berkembang menjadi genre Super Robot di bawah Go Nagai dan lainnya, dan direvolusi pada akhir dekade oleh Yoshiyuki Tomino yang mengembangkan Real Genre robot. Anime robot seperti seri Gundam dan The Super Dimension Fortress Macross menjadi klasik instan pada 1980-an, dan genre robot anime masih menjadi salah satu yang paling umum di Jepang dan di seluruh dunia saat ini. Pada 1980-an, anime menjadi lebih diterima di arus utama di Jepang (meskipun kurang dari manga), dan mengalami booming dalam produksi. Setelah beberapa adaptasi anime yang sukses di pasar luar negeri pada 1980-an, anime memperoleh peningkatan penerimaan di pasar-pasar tersebut pada 1990-an dan bahkan lebih pada pergantian abad ke-21. Pada tahun 2002, Spirited Away, produksi Studio Ghibli yang disutradarai oleh Hayao Miyazaki memenangkan Golden Bear di Berlin International Film Festival dan pada tahun 2003 di Academy Awards ke-75, ia memenangkan Academy Award untuk Fitur Animasi Terbaik.
Teknik Animasi Pada Anime
Anime mengikuti produksi khas animasi, termasuk storyboard, akting suara, desain karakter, dan produksi cel (Shirobako, sendiri seri, menyoroti banyak aspek yang terlibat dalam produksi anime). Sejak 1990-an, animator semakin menggunakan animasi komputer untuk meningkatkan efisiensi proses produksi. Seniman seperti Noburō Ōfuji memelopori karya-karya anime paling awal, yang bersifat eksperimental dan terdiri dari gambar-gambar yang digambar di papan tulis, menghentikan animasi gerakan potongan kertas, dan animasi siluet. Animasi Cel semakin populer hingga mendominasi media. Pada abad ke-21, penggunaan teknik animasi lainnya sebagian besar terbatas pada film pendek independen, termasuk karya animasi stop motion puppet yang diproduksi oleh Tadahito Mochinaga, Kihachiro Kawamoto dan Tomoyasu Murata. Komputer diintegrasikan ke dalam proses animasi pada 1990-an, dengan karya-karya seperti Ghost in the Shell dan Princess Mononoke mencampurkan animasi cel dengan gambar yang dihasilkan komputer. Fuji Film, sebuah perusahaan produksi cel besar, mengumumkan akan menghentikan produksi cel, memproduksi kepanikan industri untuk mendapatkan impor cel dan mempercepat peralihan ke proses digital.
Sebelum era digital, anime diproduksi dengan metode animasi tradisional menggunakan pendekatan pose to pose. Mayoritas anime mainstream menggunakan lebih sedikit frame kunci ekspresif dan lebih banyak animasi di antaranya.
Studio animasi Jepang adalah pelopor banyak teknik animasi terbatas, dan telah memberikan anime seperangkat konvensi yang berbeda. Tidak seperti animasi Disney, di mana penekanannya pada gerakan, anime menekankan kualitas seni dan membiarkan teknik animasi yang terbatas menggantikan kurangnya waktu yang dihabiskan untuk gerakan. Teknik-teknik semacam itu sering digunakan tidak hanya untuk memenuhi tenggat waktu tetapi juga sebagai alat artistik. Adegan anime menekankan pada pencapaian pandangan tiga dimensi, dan latar belakang berperan penting dalam menciptakan suasana kerja. Latar belakang tidak selalu ditemukan dan kadang-kadang didasarkan pada lokasi nyata, seperti yang dicontohkan di Howl’s Moving Castle dan The Melancholy of Haruhi Suzumiya. Oppliger menyatakan bahwa anime adalah salah satu medium yang langka di mana para pemain all-star biasanya tampil “sangat mengesankan”.
Efek sinematik dari anime membedakan dirinya dari drama panggung yang ditemukan dalam animasi Amerika. Anime dipotret secara sinematik seolah-olah oleh kamera, termasuk pemindaian panning, zooming, jarak dan sudut ke pemotretan dinamis yang lebih kompleks yang akan sulit dihasilkan dalam kenyataan. Dalam anime, animasi diproduksi sebelum akting suara, bertentangan dengan animasi Amerika yang melakukan akting suara terlebih dahulu; ini dapat menyebabkan kesalahan sinkronisasi bibir dalam versi Jepang.
Penggambaran Karakter Anime
Proporsi tubuh karakter anime manusia cenderung mencerminkan proporsi tubuh manusia secara akurat. Tinggi kepala dianggap oleh seniman sebagai satuan dasar proporsi. Tinggi kepala dapat bervariasi, tetapi sebagian besar karakter anime memiliki tinggi sekitar tujuh hingga delapan kepala. Seniman anime sesekali membuat modifikasi yang disengaja untuk proporsi tubuh untuk menghasilkan karakter super cacat yang menampilkan tubuh kecil yang tidak proporsional dibandingkan dengan kepala; banyak karakter super cacat tingginya dua hingga empat kepala. Beberapa karya anime seperti Crayon Shin-chan sama sekali mengabaikan proporsi ini, sedemikian rupa sehingga mereka menyerupai kartun Barat karikatur.
Konvensi desain karakter anime yang umum adalah ukuran mata yang dilebih-lebihkan. Animasi karakter dengan mata besar di anime dapat ditelusuri kembali ke Osamu Tezuka, yang sangat dipengaruhi oleh karakter animasi awal seperti Betty Boop, yang digambar dengan mata besar yang tidak proporsional. Tezuka adalah tokoh sentral dalam sejarah anime dan manga, yang gaya seni ikonik dan desain karakternya memungkinkan seluruh jajaran emosi manusia digambarkan hanya melalui mata. Seniman menambahkan bayangan warna yang bervariasi pada mata dan khususnya pada kornea untuk memberi mereka kedalaman yang lebih besar. Umumnya, campuran warna terang, warna nada, dan warna gelap digunakan. Ahli antropologi budaya, Matt Thorn, berpendapat bahwa animator dan audiens Jepang tidak menganggap mata bergaya seperti itu pada dasarnya kurang lebih asing. Namun, tidak semua karakter anime memiliki mata besar. Misalnya, karya-karya Hayao Miyazaki dikenal memiliki mata yang proporsional secara realistis, serta warna rambut realistis pada karakter mereka.
Seniman anime dan manga sering menggambar dari serangkaian ekspresi wajah tertentu untuk menggambarkan emosi tertentu
Rambut dalam anime sering penuh gaya dan warna yang tidak wajar. Pergerakan rambut di anime berlebihan dan “aksi rambut” digunakan untuk menekankan aksi dan emosi karakter untuk menambahkan efek visual. Poitras melacak warna gaya rambut untuk menutupi ilustrasi pada manga, di mana karya seni yang menarik dan nada warna-warni menarik untuk manga anak-anak. Meskipun diproduksi untuk pasar domestik, anime memiliki karakter yang ras atau kebangsaannya tidak selalu ditentukan, dan ini sering merupakan keputusan yang disengaja, seperti dalam serial animasi Pokemon.
Artis anime dan manga sering menggambar dari kanon umum ilustrasi ekspresi wajah ikonik untuk menunjukkan suasana hati dan pikiran tertentu. Teknik-teknik ini seringkali berbeda bentuknya daripada rekan-rekan mereka dalam animasi Barat, dan mereka menyertakan ikonografi tetap yang digunakan sebagai singkatan untuk emosi dan suasana hati tertentu. Misalnya, karakter pria dapat mengalami mimisan saat terangsang. Berbagai simbol visual digunakan, termasuk tetesan keringat untuk menggambarkan kegugupan, memerah terlihat karena malu, atau mata bersinar untuk tatapan yang intens.
MUSIK ANIME
Urutan pembukaan dan kredit sebagian besar episode televisi anime disertai dengan lagu-lagu pop atau rock Jepang, sering oleh band-band terkenal. Mereka mungkin ditulis dengan seri dalam pikiran, tetapi juga ditujukan untuk pasar musik umum, dan karena itu sering menyinggung hanya samar-samar atau tidak sama sekali dengan tema atau plot seri. Lagu-lagu pop dan rock juga kadang-kadang digunakan sebagai musik insidental (“menyisipkan lagu”) dalam sebuah episode, seringkali untuk menyoroti adegan-adegan yang sangat penting.
Genre Anime
Anime sering diklasifikasikan berdasarkan demografi target, termasuk anak-anak (子 供, kodomo), perempuan (少女, shōjo), anak laki-laki (少年, shōnen) dan beragam genre yang menargetkan penonton dewasa. Shoujo dan shounen anime terkadang mengandung unsur-unsur yang populer dengan anak-anak dari kedua jenis kelamin dalam upaya untuk mendapatkan daya tarik crossover. Anime dewasa mungkin menampilkan langkah yang lebih lambat atau kompleksitas plot yang lebih besar yang menurut audiens yang lebih muda mungkin tidak menarik, serta tema dan situasi dewasa. Subset dari karya-karya anime dewasa yang menampilkan elemen-elemen porno diberi label “R18″ di Jepang, dan secara internasional dikenal sebagai hentai (berasal dari cabul (変 態, hentai)). Sebaliknya, beberapa subgenre anime menggabungkan ecchi, tema seksual, atau nada tanpa penggambaran hubungan seksual, sebagaimana dicantumkan dalam genre komedi atau harem; karena popularitasnya di kalangan penggemar anime remaja dan dewasa, dimasukkannya elemen tersebut dianggap sebagai bentuk layanan penggemar. Beberapa genre mengeksplorasi roman homoseksual, seperti yaoi (homoseksual pria) dan yuri (homoseksual wanita). Meskipun sering digunakan dalam konteks pornografi, istilah yaoi dan yuri juga dapat digunakan secara luas dalam konteks yang lebih luas untuk menggambarkan atau fokus pada tema atau pengembangan hubungan itu sendiri.
Klasifikasi genre anime berbeda dari jenis animasi lainnya dan tidak cocok dengan klasifikasi sederhana. Gilles Poitras membandingkan pelabelan Gundam 0080 dan penggambaran kompleks perangnya sebagai anime “robot raksasa” yang mirip dengan melabeli War and Peace sebagai “novel perang”. Fiksi ilmiah adalah genre anime utama dan termasuk karya sejarah penting seperti Tezuka’s Astro Boy dan Yokoyama’s Tetsujin 28-go. Subgenre utama dari fiksi ilmiah adalah mecha, dengan metaseries Gundam menjadi ikon. Genre fantasi yang beragam mencakup karya-karya berdasarkan tradisi dan cerita rakyat Asia dan Barat; contohnya termasuk dongeng feodal Jepang Inuyasha, dan penggambaran dewi Skandinavia yang pindah ke Jepang untuk memelihara komputer bernama Yggdrasil in Ah! Dewi Saya. Genre crossing di anime juga lazim, seperti perpaduan antara fantasi dan komedi di Dragon Half, dan penggabungan humor slapstick dalam film anime kejahatan Castle of Cagliostro. Subgenre lain yang ditemukan dalam anime termasuk gadis penyihir, harem, olahraga, seni bela diri, adaptasi sastra, abad pertengahan, dan perang.
SINOPSIS ANIME
Karena anime jumlahnya banyak, maka bebera apa orang membuat ringkasan cerita dari anime tersebut yang diberi nama dengan sinopsis anime.
Rekomendasi Anime
Membaca sinopsis anime saja dirasa kurang cukup, Kamu perlu membaca rekomendasi anime yang disediakan oleh pakar Anime.
Anime Terbaik
Anime terbaik adalah anime yang memiliki alur cerita yang padat dan jika ditotal maka rata-rata semua episodenya adalah bagus. Untuk mengetahui apa anime terbaik, Kamu perlu melihat score rating pada anime tersebut yang ada di situs MyAnimeList