Wallpaper Mobile Legends Buat PC

Halo Kawan-kawan universitas mercubuana, apakah masih ada yang main game mobile legends? Pastinya masih ada donk ya, karena game Mobile Legends saat ini adalah salah satu game paling populer di Indonesia. Tidak hanya asik untuk dimainkan, game mobile legends ini memiliki gambar–gambar yang bagus jika dibuat sebagai wallpaper komputer maupun laptop. Jika kalian adalah fans Mobile Legend sejati, maka kalian wajib mengecek 30 Wallpaper Mobile Legends ukuran HD keren-keren dibawah ini. Saya Erwin suka banget main game mobile legends, jadi aku mau kasih kumpulan wallpaper mobile legends for pc secara gratis.

Wallpaper Mobile Legends Buat PC, Android, iPhone

 

Apa Itu Anime Dan Sejarah Perkembangan Anime

APA ITU ANIME
Anime kadang-kadang disebut Japanimation, adalah gambar tangan dan animasi komputer yang berasal dari Jepang. Istilah anime berasal dari animasi kata Inggris, dan di Jepang digunakan untuk merujuk ke semua bentuk media animasi. Di luar Jepang, istilah ini merujuk secara khusus pada animasi dari Jepang atau gaya animasi yang disebarluaskan Jepang yang sering ditandai dengan grafik warna-warni, karakter yang bersemangat, dan tema fantastik. Pendekatan abstrak kultural terhadap makna kata ini dapat membuka kemungkinan anime diproduksi di negara-negara selain Jepang.

Animasi komersial Jepang yang paling awal berawal tahun 1917. Gaya seni yang khas muncul pada 1960-an dengan karya-karya Osamu Tezuka dan menyebar pada paruh kedua abad ke-20, mengembangkan audiensi domestik dan internasional yang besar. Anime dapat didistribusikan secara teatrikal, melalui siaran televisi, langsung ke media rumah, dan melalui Internet. Selain karya-karya yang sepenuhnya asli, anime sering merupakan adaptasi dari komik Jepang (dikenal sebagai manga), novel ringan, atau video game.

Metode dan teknik produksi yang terkait dengan anime telah beradaptasi dari waktu ke waktu sebagai tanggapan terhadap teknologi yang muncul. Sebagai bentuk seni multimedia, ia menggabungkan seni grafis, karakterisasi, sinematografi, dan teknik kreatif lainnya. Produksi anime biasanya kurang fokus pada animasi gerakan dan lebih pada realisme pengaturan serta penggunaan efek kamera, termasuk panning, zooming, dan pemotretan sudut.  Gaya seni yang beragam digunakan, dan proporsi dan fitur karakter dapat sangat bervariasi, termasuk mata emotif yang besar atau berukuran realistis. Anime diklasifikasikan ke dalam banyak genre yang menargetkan audiens yang luas dan niche.

Industri anime terdiri dari lebih dari 430 studio produksi, dengan nama-nama besar termasuk Studio Ghibli, Gainax, dan Toei Animation. Meskipun hanya terdiri dari sebagian kecil dari pasar film domestik Jepang, anime merupakan mayoritas penjualan DVD dan Blu-ray Jepang. Ini juga telah melihat keberhasilan internasional dengan munculnya pemrograman berjuluk bahasa Inggris dan subbed. Pada 2016, anime Jepang menyumbang 60% dari acara televisi animasi dunia.

Sejarah Anime
Animasi Jepang dimulai pada awal abad ke-20, ketika para pembuat film Jepang bereksperimen dengan teknik-teknik animasi yang juga dirintis di Prancis, Jerman, Amerika Serikat, dan Rusia. Klaim untuk animasi Jepang paling awal adalah Katsudō Shashin, sebuah karya pribadi yang tidak bertanggal dan milik pencipta yang tidak dikenal. Pada tahun 1917, karya profesional pertama dan yang diperlihatkan kepada publik mulai muncul. Animator seperti Ōten Shimokawa dan Seitarou Kitayama menghasilkan banyak karya, dengan film tertua yang masih ada adalah Kouchi Namakura Gatana, klip dua menit dari seorang samurai yang mencoba menguji pedang baru pada targetnya hanya untuk menderita kekalahan. Gempa Besar Kanto tahun 1923 mengakibatkan kehancuran yang meluas terhadap infrastruktur Jepang dan penghancuran gudang Shimokawa, menghancurkan sebagian besar pekerjaan awal ini.

Pada 1930-an animasi sudah mapan di Jepang sebagai format alternatif untuk industri live-action. Itu menderita persaingan dari produsen asing dan banyak animator – seperti Noburō ujifuji dan Yasuji Murata – masih bekerja dalam animasi potongan yang lebih murah daripada animasi cel. Pembuat lainnya, Kenzo Masaoka dan Mitsuyo Seo, tetap membuat langkah besar dalam teknik animasi; mereka mendapat manfaat dari perlindungan pemerintah, yang mempekerjakan animator untuk memproduksi celana pendek dan propaganda pendidikan. Anime talkie pertama adalah Chikara to Onna no Yo no Naka, diproduksi oleh Masaoka pada tahun 1933. Pada 1940, banyak organisasi artis anime telah bangkit, termasuk Shin Mangaha Shudan dan Shin Nippon Mangaka.  Film animasi panjang fitur pertama adalah Divine Sea Warriors Momotaro yang disutradarai oleh Seo pada tahun 1944 dengan sponsor oleh Angkatan Laut Kekaisaran Jepang.
Sebuah bingkai dari Divine Sea Warriors Momotaro (1944), film anime panjang pertama
Keberhasilan film fitur The Walt Disney Company 1937 Snow White dan Seven Dwarfs sangat memengaruhi banyak animator Jepang. Tahun 1950-an menyaksikan proliferasi iklan animasi pendek yang dibuat di Jepang untuk siaran televisi. Pada 1960-an, seniman manga dan animator Osamu Tezuka mengadaptasi dan menyederhanakan banyak teknik animasi Disney untuk mengurangi biaya dan membatasi jumlah frame dalam produksi.  Dia bermaksud ini sebagai tindakan sementara untuk memungkinkannya memproduksi materi dengan jadwal yang ketat dengan staf animasi yang tidak berpengalaman. Three Tales, ditayangkan pada tahun 1960, adalah anime pertama yang ditayangkan di televisi. Serial televisi anime pertama adalah Kalender Otogi Manga, ditayangkan dari tahun 1961 hingga 1964.

Tahun 1970-an menyaksikan lonjakan pertumbuhan popularitas manga, buku komik Jepang dan novel grafis, yang banyak di antaranya kemudian dianimasikan. Karya Osamu Tezuka menarik perhatian khusus: ia telah disebut “legenda”  dan “dewa manga”. Karyanya — dan karya para perintis lain di lapangan — menginspirasi karakteristik dan genre yang tetap menjadi elemen mendasar anime saat ini. Genre robot raksasa (dikenal sebagai “mecha” di luar Jepang), misalnya, terbentuk di bawah Tezuka, berkembang menjadi genre Super Robot di bawah Go Nagai dan lainnya, dan direvolusi pada akhir dekade oleh Yoshiyuki Tomino yang mengembangkan Real Genre robot.  Anime robot seperti seri Gundam dan The Super Dimension Fortress Macross menjadi klasik instan pada 1980-an, dan genre robot anime masih menjadi salah satu yang paling umum di Jepang dan di seluruh dunia saat ini. Pada 1980-an, anime menjadi lebih diterima di arus utama di Jepang (meskipun kurang dari manga), dan mengalami booming dalam produksi. Setelah beberapa adaptasi anime yang sukses di pasar luar negeri pada 1980-an, anime memperoleh peningkatan penerimaan di pasar-pasar tersebut pada 1990-an dan bahkan lebih pada pergantian abad ke-21. Pada tahun 2002, Spirited Away, produksi Studio Ghibli yang disutradarai oleh Hayao Miyazaki memenangkan Golden Bear di Berlin International Film Festival dan pada tahun 2003 di Academy Awards ke-75, ia memenangkan Academy Award untuk Fitur Animasi Terbaik.

Teknik Animasi Pada Anime
Anime mengikuti produksi khas animasi, termasuk storyboard, akting suara, desain karakter, dan produksi cel (Shirobako, sendiri seri, menyoroti banyak aspek yang terlibat dalam produksi anime). Sejak 1990-an, animator semakin menggunakan animasi komputer untuk meningkatkan efisiensi proses produksi. Seniman seperti Noburō Ōfuji memelopori karya-karya anime paling awal, yang bersifat eksperimental dan terdiri dari gambar-gambar yang digambar di papan tulis, menghentikan animasi gerakan potongan kertas, dan animasi siluet.  Animasi Cel semakin populer hingga mendominasi media. Pada abad ke-21, penggunaan teknik animasi lainnya sebagian besar terbatas pada film pendek independen, termasuk karya animasi stop motion puppet yang diproduksi oleh Tadahito Mochinaga, Kihachiro Kawamoto dan Tomoyasu Murata. Komputer diintegrasikan ke dalam proses animasi pada 1990-an, dengan karya-karya seperti Ghost in the Shell dan Princess Mononoke mencampurkan animasi cel dengan gambar yang dihasilkan komputer.  Fuji Film, sebuah perusahaan produksi cel besar, mengumumkan akan menghentikan produksi cel, memproduksi kepanikan industri untuk mendapatkan impor cel dan mempercepat peralihan ke proses digital.

Sebelum era digital, anime diproduksi dengan metode animasi tradisional menggunakan pendekatan pose to pose.  Mayoritas anime mainstream menggunakan lebih sedikit frame kunci ekspresif dan lebih banyak animasi di antaranya.

Studio animasi Jepang adalah pelopor banyak teknik animasi terbatas, dan telah memberikan anime seperangkat konvensi yang berbeda. Tidak seperti animasi Disney, di mana penekanannya pada gerakan, anime menekankan kualitas seni dan membiarkan teknik animasi yang terbatas menggantikan kurangnya waktu yang dihabiskan untuk gerakan. Teknik-teknik semacam itu sering digunakan tidak hanya untuk memenuhi tenggat waktu tetapi juga sebagai alat artistik.  Adegan anime menekankan pada pencapaian pandangan tiga dimensi, dan latar belakang berperan penting dalam menciptakan suasana kerja.  Latar belakang tidak selalu ditemukan dan kadang-kadang didasarkan pada lokasi nyata, seperti yang dicontohkan di Howl’s Moving Castle dan The Melancholy of Haruhi Suzumiya.  Oppliger menyatakan bahwa anime adalah salah satu medium yang langka di mana para pemain all-star biasanya tampil “sangat mengesankan”.

Efek sinematik dari anime membedakan dirinya dari drama panggung yang ditemukan dalam animasi Amerika. Anime dipotret secara sinematik seolah-olah oleh kamera, termasuk pemindaian panning, zooming, jarak dan sudut ke pemotretan dinamis yang lebih kompleks yang akan sulit dihasilkan dalam kenyataan. Dalam anime, animasi diproduksi sebelum akting suara, bertentangan dengan animasi Amerika yang melakukan akting suara terlebih dahulu; ini dapat menyebabkan kesalahan sinkronisasi bibir dalam versi Jepang.

Penggambaran Karakter Anime
Proporsi tubuh karakter anime manusia cenderung mencerminkan proporsi tubuh manusia secara akurat. Tinggi kepala dianggap oleh seniman sebagai satuan dasar proporsi. Tinggi kepala dapat bervariasi, tetapi sebagian besar karakter anime memiliki tinggi sekitar tujuh hingga delapan kepala. Seniman anime sesekali membuat modifikasi yang disengaja untuk proporsi tubuh untuk menghasilkan karakter super cacat yang menampilkan tubuh kecil yang tidak proporsional dibandingkan dengan kepala; banyak karakter super cacat tingginya dua hingga empat kepala. Beberapa karya anime seperti Crayon Shin-chan sama sekali mengabaikan proporsi ini, sedemikian rupa sehingga mereka menyerupai kartun Barat karikatur.

Konvensi desain karakter anime yang umum adalah ukuran mata yang dilebih-lebihkan. Animasi karakter dengan mata besar di anime dapat ditelusuri kembali ke Osamu Tezuka, yang sangat dipengaruhi oleh karakter animasi awal seperti Betty Boop, yang digambar dengan mata besar yang tidak proporsional.  Tezuka adalah tokoh sentral dalam sejarah anime dan manga, yang gaya seni ikonik dan desain karakternya memungkinkan seluruh jajaran emosi manusia digambarkan hanya melalui mata.  Seniman menambahkan bayangan warna yang bervariasi pada mata dan khususnya pada kornea untuk memberi mereka kedalaman yang lebih besar. Umumnya, campuran warna terang, warna nada, dan warna gelap digunakan.  Ahli antropologi budaya, Matt Thorn, berpendapat bahwa animator dan audiens Jepang tidak menganggap mata bergaya seperti itu pada dasarnya kurang lebih asing.  Namun, tidak semua karakter anime memiliki mata besar. Misalnya, karya-karya Hayao Miyazaki dikenal memiliki mata yang proporsional secara realistis, serta warna rambut realistis pada karakter mereka.

Seniman anime dan manga sering menggambar dari serangkaian ekspresi wajah tertentu untuk menggambarkan emosi tertentu
Rambut dalam anime sering penuh gaya dan warna yang tidak wajar. Pergerakan rambut di anime berlebihan dan “aksi rambut” digunakan untuk menekankan aksi dan emosi karakter untuk menambahkan efek visual.  Poitras melacak warna gaya rambut untuk menutupi ilustrasi pada manga, di mana karya seni yang menarik dan nada warna-warni menarik untuk manga anak-anak.  Meskipun diproduksi untuk pasar domestik, anime memiliki karakter yang ras atau kebangsaannya tidak selalu ditentukan, dan ini sering merupakan keputusan yang disengaja, seperti dalam serial animasi Pokemon.

Artis anime dan manga sering menggambar dari kanon umum ilustrasi ekspresi wajah ikonik untuk menunjukkan suasana hati dan pikiran tertentu. Teknik-teknik ini seringkali berbeda bentuknya daripada rekan-rekan mereka dalam animasi Barat, dan mereka menyertakan ikonografi tetap yang digunakan sebagai singkatan untuk emosi dan suasana hati tertentu.  Misalnya, karakter pria dapat mengalami mimisan saat terangsang. Berbagai simbol visual digunakan, termasuk tetesan keringat untuk menggambarkan kegugupan, memerah terlihat karena malu, atau mata bersinar untuk tatapan yang intens.

MUSIK ANIME
Urutan pembukaan dan kredit sebagian besar episode televisi anime disertai dengan lagu-lagu pop atau rock Jepang, sering oleh band-band terkenal. Mereka mungkin ditulis dengan seri dalam pikiran, tetapi juga ditujukan untuk pasar musik umum, dan karena itu sering menyinggung hanya samar-samar atau tidak sama sekali dengan tema atau plot seri. Lagu-lagu pop dan rock juga kadang-kadang digunakan sebagai musik insidental (“menyisipkan lagu”) dalam sebuah episode, seringkali untuk menyoroti adegan-adegan yang sangat penting.

Genre Anime
Anime sering diklasifikasikan berdasarkan demografi target, termasuk anak-anak (子 供, kodomo), perempuan (少女, shōjo), anak laki-laki (少年, shōnen) dan beragam genre yang menargetkan penonton dewasa. Shoujo dan shounen anime terkadang mengandung unsur-unsur yang populer dengan anak-anak dari kedua jenis kelamin dalam upaya untuk mendapatkan daya tarik crossover. Anime dewasa mungkin menampilkan langkah yang lebih lambat atau kompleksitas plot yang lebih besar yang menurut audiens yang lebih muda mungkin tidak menarik, serta tema dan situasi dewasa.  Subset dari karya-karya anime dewasa yang menampilkan elemen-elemen porno diberi label “R18″ di Jepang, dan secara internasional dikenal sebagai hentai (berasal dari cabul (変 態, hentai)). Sebaliknya, beberapa subgenre anime menggabungkan ecchi, tema seksual, atau nada tanpa penggambaran hubungan seksual, sebagaimana dicantumkan dalam genre komedi atau harem; karena popularitasnya di kalangan penggemar anime remaja dan dewasa, dimasukkannya elemen tersebut dianggap sebagai bentuk layanan penggemar. Beberapa genre mengeksplorasi roman homoseksual, seperti yaoi (homoseksual pria) dan yuri (homoseksual wanita). Meskipun sering digunakan dalam konteks pornografi, istilah yaoi dan yuri juga dapat digunakan secara luas dalam konteks yang lebih luas untuk menggambarkan atau fokus pada tema atau pengembangan hubungan itu sendiri.

Klasifikasi genre anime berbeda dari jenis animasi lainnya dan tidak cocok dengan klasifikasi sederhana. Gilles Poitras membandingkan pelabelan Gundam 0080 dan penggambaran kompleks perangnya sebagai anime “robot raksasa” yang mirip dengan melabeli War and Peace sebagai “novel perang”. Fiksi ilmiah adalah genre anime utama dan termasuk karya sejarah penting seperti Tezuka’s Astro Boy dan Yokoyama’s Tetsujin 28-go. Subgenre utama dari fiksi ilmiah adalah mecha, dengan metaseries Gundam menjadi ikon. Genre fantasi yang beragam mencakup karya-karya berdasarkan tradisi dan cerita rakyat Asia dan Barat; contohnya termasuk dongeng feodal Jepang Inuyasha, dan penggambaran dewi Skandinavia yang pindah ke Jepang untuk memelihara komputer bernama Yggdrasil in Ah! Dewi Saya.  Genre crossing di anime juga lazim, seperti perpaduan antara fantasi dan komedi di Dragon Half, dan penggabungan humor slapstick dalam film anime kejahatan Castle of Cagliostro. Subgenre lain yang ditemukan dalam anime termasuk gadis penyihir, harem, olahraga, seni bela diri, adaptasi sastra, abad pertengahan,  dan perang.

SINOPSIS ANIME
Karena anime jumlahnya banyak, maka bebera apa orang membuat ringkasan cerita dari anime tersebut yang diberi nama dengan sinopsis anime. Ada beberapa situs di internet yang membahas tentang sinopsis anime, diantaranya adalah www.animeterbaik.org

Daftar Game Cacing Terbaik Untuk Menemani Disaat Liburan

Semenjak Presiden Republik Indonesia, Joko Widodo menyarankan pemberlakuan belajar, kerja, dan beribadah di rumah pada Minggu (15-3-2020) lalu, banyak masyarakat Indonesia yang sudah mulai melaksanakan hal ini.

Beberapa perusahaan juga mulai menerapkan WFH (Work From Home) untuk para pekerja, agar melaksanakan pekerjaan dari rumahnya masing-masing.

Beberapa sekolah dan kampu juga melaksanakan anjuran belajar di rumah. atau tetap sekolah/kuliah online dengan cara memanfaatkan teknologi yang ada. Seperti memberikan pelajaran dengan live streaming.

Semua usaha ini dikerjakan bukanlah tanpa alasan. Usaha ini dilakukan dengan harapan bahwa COVID-19 atau virus corona tidak mudah menyebar, dan semoga cepat berakhir.

Beberapa sumber mencatat, Bahwa setiap hari selalu saja ada korban dari penyakit corona, beberapa dinyatakan sembuh, namun beberapa lainnya dinyatakan meninggal.

Masyarakat dihimbau untuk tidak berkumpul ramai-ramai di suatu titik tempat, dan alangkah baiknya untuk tidak keluar dari rumahnya (isolasi diri sendiri). Kejadian ini tentu akan menjadi hal yang sulit bagi masyarakat, dan jika dilakukan terus-menerus, pastinya akan merasa bosan.

Akibat hal ini, Kebosanan akan dialami oleh anak-anak dan juga orang dewasa. Menghilangkan kebosanan bisa dilakukan dengan berbagai cara, salah satunya adalah dengan bermain game.

Salah satu game yang lagi ramai dimainkan pada saat ini adalah game cacing. Game cacing yang sederhana dan mudah dimainkan serta mampu mengisi kebosanan ini, ternyata mampu membuat banyak orang ketagihan utnuk mamainkan game cacing.

Gime cacing juga aman dimainkan bagi siapa saja, entah masih anak-anak atau orang dewasa. Untuk itu, saya erwin akan memberikan daftar game cacing yang dapat didownload di Play Store dan dimainkan di rumah, untuk menghilangkan kebosanan.

Berikut game cacing terbaik saya erwin

  • Worms Zone.io-Voracious Snake. Game cacing ini telah di download oleh 100 juta pengguna. Jika dibandingkan dengan game cacing lainnya, game ini memperoleh score rating yang paling tinggi, yaitu 4.4/5. Game cacing Zona Cacing.io ini cukup mudah untuk dimainkan, Pemain hanya perlu menumbuhkan cacing untuk menjadi yang terbesar, kemudian bisa menjadi juara, jika berhasil mendapatkan posisi nomer 1. Perlu diingat dalam memainkan game cacing ini, pemain tidak boleh bertabrakan dengan cacing lawan, justru pemain harus menyusun taktik agar cacingmu ditabrak oleh cacing lawan.
  • Worm Run!. Gim ini sudah diunduh oleh 500 ribu pengguna dengan score rating 4.1/5. Cara bermain game cacing worm run ini pengguna cukup menggerakkan cacing dengan hati-hati dalam upaya untuk melewati setiap rintangan yang berbahaya. Berusahalah memindahkan posisi cacing sebelum berbagai rintangan menghantam cacingmu. Hindari terkena oleh rintangan alat mematikan, karena itu bisa membuat pemain kalah atau cacing mati.
  • Slither.io. Gim cacing adalah yang udah didownload pemain hingga 100 juta dengan score rating 4.1/5. Cara main game cacing Slither.io ini sama dengan jika kamu main game cacing Worms Zone.io aka Zona Cacing.io. Pemain perlu mempertahankan kehidupan cacing untuk tidak mati dengan tidak menyenggol tubuh cacing lain dan makan makanan yang telah disediakan, makan sebanyak yang Kamu bisa untuk untuk bisa menjadi Cacing dengan ukuran yang terbesar.

Semoga daftar game cacing diatas dapat membuatmu tetap terhibur di luburan yang panjang ini.

Sejarah Video Game Dan Jenis Platform Game

Video game adalah game elektronik yang melibatkan interaksi dengan antarmuka pengguna untuk menghasilkan umpan balik visual pada perangkat tampilan video 2 dimensi atau 3 dimensi seperti layar sentuh, headset realitas virtual, atau perangkat monitor / TV. Sejak 1980-an, video game telah menjadi bagian yang semakin penting dari industri hiburan, dan apakah mereka juga merupakan bentuk seni adalah masalah perselisihan. (game gratis)

Sistem elektronik yang digunakan untuk bermain video game disebut platform. Permainan video dikembangkan dan dirilis untuk satu atau beberapa platform dan mungkin tidak tersedia pada yang lain. Platform khusus seperti game arcade, yang menghadirkan game ini dalam sasis yang besar dan biasanya dioperasikan dengan koin, merupakan hal biasa pada dekade 1980-an dalam video arcade, tetapi menurun popularitasnya karena platform lain yang lebih terjangkau tersedia. Ini termasuk perangkat khusus seperti konsol permainan video, serta komputer untuk keperluan umum seperti laptop, desktop, atau perangkat komputasi genggam. (game pc)

Perangkat input yang digunakan untuk game, pengontrol game, bervariasi di seluruh platform. Pengontrol umum termasuk gamepad, joystick, perangkat mouse, keyboard, layar sentuh perangkat seluler, atau bahkan tubuh seseorang, menggunakan sensor Kinect. Pemain melihat permainan pada perangkat layar seperti televisi atau monitor komputer atau kadang-kadang pada kacamata tampilan kepala realitas virtual. Seringkali ada efek suara permainan, musik dan jalur aktor suara yang berasal dari pengeras suara atau headphone. Beberapa game di tahun 2000-an termasuk haptic, efek pencetus getaran, peripheral umpan balik paksa dan headset realitas virtual. (game android)

Sejak 2010-an, kepentingan komersial industri video game telah meningkat. Pasar Asia yang sedang berkembang dan game-game mobile pada smartphone khususnya mendorong pertumbuhan industri. Pada 2018, video game menghasilkan penjualan US $ 134,9 miliar per tahun di seluruh dunia,  dan merupakan segmen terbesar ketiga di pasar hiburan AS, dibelakang broadcast dan TV kabel. (game offline)

Sejarah Game
Game awalnya menggunakan perangkat elektronik interaktif dengan berbagai format tampilan. Contoh paling awal adalah dari tahun 1947 — “tabung sinar katoda Amusement Device” diajukan untuk paten pada 25 Januari 1947, oleh Thomas T. Goldsmith Jr dan Estle Ray Mann, dan dikeluarkan pada 14 Desember 1948, dengan Paten AS 2455992. Terinspirasi oleh teknologi tampilan radar, itu terdiri dari perangkat analog yang memungkinkan pengguna untuk mengontrol titik yang ditarik vektor di layar untuk mensimulasikan rudal yang ditembakkan ke target, yang gambarnya dipasang di layar.  Contoh awal lainnya termasuk: Komputer Nimrod di Festival Inggris tahun 1951; OXO permainan komputer tic-tac-toe oleh Alexander S. Douglas untuk EDSAC pada tahun 1952; Tennis for Two, permainan interaktif elektronik yang dirancang oleh William Higinbotham pada tahun 1958; Spacewar !, yang ditulis oleh mahasiswa MIT Martin Graetz, Steve Russell, dan Wayne Wiitanen pada komputer DEC PDP-1 pada tahun 1961; dan hit ping pong-style Pong, sebuah game 1972 oleh Atari. Setiap permainan menggunakan cara tampilan yang berbeda: NIMROD menggunakan panel lampu untuk memainkan permainan Nim,  OXO menggunakan layar grafis untuk memainkan tic-tac-toe. Tenis untuk Dua menggunakan osiloskop untuk menampilkan tampilan samping dari lapangan tenis, dan Spacewar! menggunakan tampilan vektor DEC PDP-1 untuk saling bertarung satu sama lain. (game gratis)

Nolan Bushnell memberikan pidato di Game Developers Conference 2011.
Nolan Bushnell di Game Developers Conference 2011
Pada tahun 1971, Computer Space, yang diciptakan oleh Nolan Bushnell dan Ted Dabney, adalah video game pertama yang dijual secara komersial dan dioperasikan dengan koin. Ini menggunakan televisi hitam-putih untuk tampilan, dan sistem komputer terbuat dari 74 seri chip TTL.  Permainan ini ditampilkan dalam film fiksi ilmiah 1973 Soylent Green. Computer Space diikuti pada tahun 1972 oleh Magnavox Odyssey, konsol rumah pertama. Dimodelkan setelah konsol prototipe akhir 1960-an yang dikembangkan oleh Ralph H. Baer disebut “Brown Box”, itu juga menggunakan televisi standar.  Ini diikuti oleh dua versi Atari’s Pong; versi arcade pada tahun 1972 dan versi rumah pada tahun 1975 yang secara dramatis meningkatkan popularitas video game.  Keberhasilan komersial Pong membuat banyak perusahaan lain mengembangkan klon Pong dan sistem mereka sendiri, sehingga melahirkan industri video game.

Banjir klon Pong akhirnya menyebabkan crash video game 1977, yang berakhir dengan kesuksesan mainstream game penembak Taito Space Invaders 1978,  menandai awal zaman keemasan game video arcade dan menginspirasi puluhan produsen untuk memasuki pasar.  Game ini menginspirasi mesin arcade untuk menjadi lazim di lokasi-lokasi utama seperti pusat perbelanjaan, etalase tradisional, restoran, dan toko serba ada. Game ini juga menjadi subjek banyak artikel dan cerita di televisi dan di surat kabar dan majalah, menjadikan video game sebagai hobi arus utama yang berkembang pesat. Space Invaders segera dilisensikan untuk Atari VCS (kemudian dikenal sebagai Atari 2600), menjadi “aplikasi pembunuh” pertama dan melipatgandakan penjualan konsol.  Ini membantu Atari pulih dari kerugian sebelumnya,  dan pada gilirannya Atari VCS menghidupkan kembali pasar video game rumahan selama generasi kedua konsol, hingga crash video game Amerika Utara tahun 1983.  Industri video game rumahan direvitalisasi tidak lama kemudian oleh kesuksesan luas Nintendo Entertainment System,  yang menandai pergeseran dominasi industri video game dari Amerika Serikat ke Jepang selama generasi ketiga konsol.

Sejumlah pengembang video game muncul di Inggris pada akhir 1970-an dan awal 1980-an.

Jenis Platform Game

Platform
Istilah “platform” mengacu pada kombinasi spesifik komponen elektronik atau perangkat keras komputer yang, bersama dengan perangkat lunak, memungkinkan permainan video beroperasi. Istilah “sistem” juga umum digunakan. Perbedaan di bawah ini tidak selalu jelas dan mungkin ada game yang menjembatani satu atau lebih platform. Selain laptop / komputer desktop dan perangkat seluler, ada perangkat lain yang memiliki kemampuan untuk bermain game tetapi tidak terutama mesin video game, seperti PDA dan kalkulator grafik.

PC
“PC game” yang umum digunakan mengacu pada bentuk media yang melibatkan pemain yang berinteraksi dengan komputer pribadi yang terhubung ke monitor video. Komputer pribadi bukan platform game khusus, jadi mungkin ada perbedaan menjalankan game yang sama pada perangkat keras yang berbeda. Juga, keterbukaan memungkinkan beberapa fitur untuk pengembang seperti pengurangan biaya perangkat lunak, peningkatan fleksibilitas, peningkatan inovasi, emulasi, penciptaan modifikasi (“mods”), hosting terbuka untuk permainan online (di mana seseorang bermain video game dengan orang-orang) yang berada di rumah tangga yang berbeda) dan lainnya. Komputer Gaming adalah PC atau laptop yang ditujukan khusus untuk gaming.

Konsol rumah
“Game konsol” dimainkan pada perangkat elektronik khusus (“konsol video game rumahan”) yang terhubung ke pesawat televisi atau monitor video komposit, tidak seperti PC, yang dapat menjalankan semua jenis program komputer, konsol adalah video khusus platform game yang diproduksi oleh perusahaan tertentu. Biasanya konsol hanya menjalankan game yang dikembangkan untuk itu, atau game dari platform lain yang dibuat oleh perusahaan yang sama, tetapi tidak pernah game yang dikembangkan oleh pesaing langsungnya, bahkan jika game yang sama tersedia di platform yang berbeda. Ini sering disertai dengan pengontrol permainan tertentu. Platform konsol utama termasuk Microsoft Xbox, Sony PlayStation, dan Nintendo.

Handheld
Perangkat game “Handheld” adalah perangkat elektronik kecil dan mandiri yang portabel dan dapat dipegang oleh pengguna. Ini fitur konsol, layar kecil, speaker dan tombol, joystick atau pengontrol game lainnya dalam satu unit. Seperti halnya konsol, handheld adalah platform khusus, dan memiliki karakteristik yang hampir sama. Perangkat keras genggam biasanya kurang kuat daripada perangkat keras PC atau konsol. Beberapa game genggam dari akhir 1970-an dan awal 1980-an hanya bisa memainkan satu game. Pada 1990-an dan 2000-an, sejumlah game genggam menggunakan kartrid, yang memungkinkan mereka digunakan untuk memainkan banyak game berbeda.

Arcade
“Arcade game” umumnya mengacu pada permainan yang dimainkan pada jenis perangkat elektronik yang bahkan lebih khusus yang biasanya dirancang untuk hanya memainkan satu game dan terbungkus dalam kabinet besar yang dioperasikan dengan koin yang memiliki satu konsol terintegrasi, pengontrol ( joystick, tombol, dll.), layar CRT, dan penguat audio dan speaker. Game arcade sering kali memiliki logo dan gambar yang dicat dengan cerah terkait dengan tema game. Sementara sebagian besar game arcade ditempatkan di kabinet vertikal, yang biasanya berdiri di depan pengguna untuk bermain, beberapa game arcade menggunakan pendekatan meja, di mana tampilan layar ditempatkan di kabinet bergaya meja dengan bagian atas meja tembus pandang. . Dengan permainan di atas meja, para pengguna biasanya duduk untuk bermain. Pada 1990-an dan 2000-an, beberapa game arcade menawarkan pemain pilihan beberapa game. Pada 1980-an, arcade video adalah bisnis di mana pemain game dapat menggunakan sejumlah video game arcade. Pada 2010-an, ada arcade video jauh lebih sedikit, tetapi beberapa bioskop dan pusat hiburan keluarga masih memilikinya.

Browser web
Browser web juga telah memantapkan dirinya sebagai platform dalam dirinya sendiri di tahun 2000-an, sambil menyediakan lingkungan lintas-platform untuk video game yang dirancang untuk dimainkan pada spektrum platform yang luas. Pada gilirannya, ini telah menghasilkan istilah baru untuk memenuhi syarat kelas game berbasis browser web. Game-game ini dapat diidentifikasi berdasarkan situs web yang ditampilkan, seperti dengan game “Miniclip”. Lainnya dinamai berdasarkan platform pemrograman yang digunakan untuk mengembangkannya, seperti game Java dan Flash.

Mobile
Dengan munculnya sistem operasi standar untuk perangkat seluler seperti iOS dan Android dan perangkat dengan kinerja perangkat keras yang lebih besar, game seluler telah menjadi platform yang signifikan. Game-game ini dapat menggunakan fitur unik dari perangkat seluler yang tidak perlu ada di platform lain, seperti informasi penempatan global dan perangkat kamera untuk mendukung gameplay augmented reality. Game mobile juga mengarah pada pengembangan transaksi mikro sebagai model pendapatan yang valid untuk game kasual. (game gratis)

Sejarah Perkembangan Dunia Musik Dan Lagu Indonesia

Indonesia terkenal dengan beragam bahasa, beragam suku, beragam budaya, beragam tari, dan beragam musik atau lagu. Keberagaman negara Indonesia terletak pada banyaknya daerah dan banyaknya pulau yang terbenatang dari barat ke timur, dari sabang sampai merauke. Hal ini membuat seluruh daerah yang ada di Indonesia memiliki seni dan budayaya sendiri-sendiri. (stafaband 123)

Yang akan Saya bahas sekarang adalah tentang perkembangan seni musik yang ada di Indonesia. Musik telah lama dipakai oleh orang-orang Indonesia. Pada awalny musik hanya digunakan untuk acara adat dan budaya, namun sekarang musik digunakan untuk hiburan. Lalu bagaimanakah perkembangan dunia musik Indonesia secara lengkapnya?

A. Jaman Prasejarah (sebelum abab 1 Masehi)
Nyatanya, zaman prasejarah Indonesia ternyata belum banyak diteliti dan diselidiki oleh para arkeolog , sejarawan atau yang lain. Faktanya justru waktu antara tahun kira-kira 2500 Sebelum Masehi dan abad ke-1 Masehi telah menemukan perkembangan kebudayaan termasuk musik sampai saat ini.
Berdasarkan Alec Robertson dan Denis Stevens (penulis buku Geschichte der Musik 1 dari Munchen, Germany), pada zaman Mesolitikum kira-kira tahun 5000 Sebelum Masehi di Asia Tenggara terdiri dari 3 ras besar: orang Australide (penduduk asli), orang Melanesia (berasal dari Asia Tengah) dan orang Negrito (mungkin dari India).
Lapisan bawah ini di tumpangi lapisan baru dengan dua arus imigrasi besar :
1. Imigrasi Pra-Melayu
Antara tahun 2500 dan 1500 Sebelum Masehi kiranya terjadi suatu perpindahan bangsa dari Asia Tengah ke Asia Tenggara.
Dalam perjalanannya mereka mengutip unsur dari Kaukasus dan juga Mongolia.
Mereka membawa serta kebudayaan bambu serta teknik pengolahan lading. Terutama di Annam (Cina Selatan) mereka memperkenalkan semacam lagu pantun dimana putra dan putri bernyanyi dengan cara sahut menyahut.
Mereka memakai sebuah alat tiup bernama Khen terdiri dari 6 batang bambu yang ditiup bersama dalam kelompok d atau 3 nada. Alat ini dikenal pula di CinaSheng dan di Kalimantan dengan sebutan Kledi.
Alat ini hanya merupakan salah satu alat dari sejumlah besar alat musik bambu yang sampai sekarang ada di Asia Tenggara. Sejumlah batang bambu dengan ukuran yang berbeda-beda di tanam di tanah. Tiupan angin menimbulkan bunyi bagaikan Kledi raksasa yang cukup indah (ada di Bali sampai sekarang).
Alat musik bambu lain seperti suling, angklung dan lain sebagainya. Telah mengalami suatu proses perkembangan pada waktu kemudian. Seperti xylofonAsia Tenggara dalam bentuk berbeda-beda: sebagai’tatung’ di Annam, ‘rangnat’ di Kamboja, ‘ranat’ di Thailand, ‘pattalar’ di Birma, ‘gambang’ di Jawa, ‘kolintang’ di Sulawesi dan Kalimantan. Xylofon malah diekspor dari Asia Tenggara ke Afrika pada abad 5 Masehi. yang tersebar diseluruh
2. Imigrasi Proto-Melayu pada jaman perunggu (abad 4 Sebelum Masehi)
Menurut para ahli sejarah terjadi lagi suatu gelombang imigrasi ke Indonesia di sekitar abad 4 Sebelum Masehi berpangkal dari suatu daerah Cina SelatanAnnam. Menurut R. von Heine-Geldern perpindahan suku-suku dari daerah tersebut lewat Kamboja, Laos, Thailand, Malaysia ke Indonesia dan berjalan terus ke Filipina, Melanesia dan Polynesia. Hal ini dibuktikan pula oleh P. Wilhelm Schmidt (1868-1954) yang menemukan bahwa para penduduk Indonesia, Melanesia dan Polynesia berdasarkan satu bahasa yang sama (yang memang kemudian berkembang sendiri-sendiri). Teori ini pada jaman sekarang didukung oleh hampir semua ahli sejarah. bernama
Karena ini terjadi pada zaman perunggu maka kedatangan mereka juga mempengaruhi kebudayaan musik.
Diperkirakan bahwa gong-gong pertama berasal pula dari Asia Selatan, karena di dekat Annam, pada tahun 1930-an ditemukan banyak sekali alat dari perunggu, sehingga terbukti bahwa dari sinilah kebudayaan perunggu tersebar tidak hanya ke Indonesia akan tetapi ke seluruh Asia Tenggara.
Maka kebudayaan ini juga disebut “kebudayaan Dong-son”. Kebudayaan ini berlangsung dari abad 7-1 Sebelum Masehi dan mencapai puncaknya pada abad 3-2 Sebelum Masehi.
Bagaimana dengan musik dalam kebudayaan Dong-son? Kita tidak tahu apa-apa tentang musik mereka. Diperkirakan bahwa gong mereka berukuran besar, maka musiknya berat.
Menurut ahli sejarah tertentu tangga nada Pelog ikut dibawa ke Indonesia oleh kelompok Proto-Melayu. Menurut Alec Robertson dan Denis StevensPelog mula-mula tersebar di seluruh Asia Tenggara, namun kemudian terutama dipelihara di Jawa dan Bali. Karena tidak ada catatan maka tidak dapat diketahui teori musik yang melatarbelakangi tangga nada yang unik ini. tangga nada
Gong-gong yang dibawa oleh Proto-Melayu dari Cina Selatan ke IndonesiaJawa. Rupa-rupanya mula-mula dipakai untuk upacara mendatangkan hujan secara magig (mistik). ternyata ditemukan dalam penggalian di
Pengaruh dari kebudayaan Dong-son ke Indonesia tidak berarti bahwa di Indonesia waktu itu tidak terdapat kebudayaan sendiri, tetapi terjadilah suatu perkembangan : benda-benda dari perunggu dan besi yang masuk “kasalisator”: meski sebelumnya di Indonesia diperkirakan tidak ada perunggu (timah dan kuningan), namun kemudian terbukti bahwa orang Jawa waktu abad-abad pertama Masehi menjadi ahli dalam hal mengolah logam, terutama perunggu. (gudang lagu)

B. Jaman Sejarah (Hindu-abad 4-12)
Sebuah ‘revolusi’ terjadi pada abad 1 Sebelum Masehi disaat dibuatnya kapal besar-besar di teluk PersiaLaut Cina. Maka lalu lintas ke Indonesia pun menjadi intensif (sebelumnya diperkirakan lalu lintas terjadi yang paling utama adalah lewat daratan). Terutama pedagang India mendatangi daerah-daerah Indonesia sejak abad 2 dan 3 Masehi untuk perdagangan. Maka pengaruh India di Indonesia menjadi tambah besar, baik dari segi perdagangan dan politik maupun agama serta kebudayaan.
Dari dokumen-dokumen dan penemuan telah nampak bahwa agama Budha masuk kepulauan Sumatera pada awal abad 7 Masehi dalam kerajaan Sriwijaya dan kemudian di Jawa dengan kerajaan Syailendra (750-850 Masehi). Pengaruh kebudayaan India mencapai puncaknya dari pertengahan abad 8 Masehi sampai abad 11 Masehi dimana fase kreativitas yang sangat tinggi. Pada masa itu berkembanglah kebudayaan Jawa berupa musik dan tari, arsitektur dan seni rupa, pada saat itu dibangunlah Candi Borobudur dan Candi Prambanan di Indonesia dari masa lalu sampai sekarang. pada abad 4 Masehi. Mereka mendirikan pusatnya di pulau yang menjadi kebanggaan bangsa
Selain tangga nada Pelog dipakai juga tangga nada Slendro yang bentuk dan rupanya diperkenalkan oleh Dinasti Syailendra pada abad 8 Masehi. Menurut cerita tangga nada ini ditemukan oleh dewa Barata Endra atas petunjuk dewa Shiva. Merurut teori, satu oktaf dibagi dalam 5 interval yang sama (6/5 dari sekon besar). Namun ternyata tidak selalu demikian. Malah dalam penggalian di JawaCina dan musik India. ditemukan alat-alat kuno dengan tangga nada yang mirip dengan tangga nada pentatonic (dengan interval sekon-sekon dan terts kecil), sama halnya dengan tangga nada
Perkembangan musik sangat dipengaruhi oleh drama Hindu dalam bahasa Sansekerta Ramayana. Drama ini diterjemakan dan diolah bebas dalam banyak bahasa di Asia Tenggara. Pementasan dari fragmen-fragmen drama ini sangat digemari. Sesudah abad 9 Masehi terdapat terjemahan dalam bahasa Jawa dan paling sedikit sejak abad 11 Masehi dipentaskan di Jawa. Selain Pementasan tari berkembanglah pula versi wayang, suatu tradisi yang nampaknya berasal dari jaman pra-Hindu.
Waktu orang Hindu datang ke Jawa, maka mereka telah menemukan bermacam-macam alat musik. Dalam relief pada Borobudur terdapat alat musik local maupun alat musik yang diimpor dari India seperti gendamg, termasuk gendang dari tanah dengan kulit hanya di satu sisi, kledi, suling, angklung, alat tiup (semacam hobo), xylofon (bentuknya setengah gambang, setengah calung), sapeq, sitar dan harpa dengan 10 dawai, lonceng dari perunggu dalam macam-macam ukuran, gong, saron, bonang. Tidak dapat disangkal bahwa alat musik pada mulanya dimainkan menurut kebiasaan India.
Selain itu dari penggalian-penggalian di Jawa Tengah telah ditemukan sejumlah besar kumpulan bonang, nada-nada gender dan saron, lonceng, gendang, gong-gong, namun tidak jelas dari abad berapa. Tidak semua alat musik tersebut bertahan di Jawa dalam perkembangan waktu selanjutnya. Namun nampak bahwa alat musik ini telah dipakai sebelum jaman Hindu. Perlu diketahui bahwa musik gamelan sebagai musik herefon dengan pola ritme yang kaya, keindahannya terletak justru dalam bunyi bersama dari lagu dan irama yang saling melengkapi menjadi satu ‘simfoni nada dan irama’. Sedangkan musik India termasuk musik solotis (vocal maupun instrumental) meskipun dimainkan juga dalam ansambel sebagai iringan. Namun aneka ragam alat musik di India tidak digabungkan dalam satu orkes, untuk memberi kebebasan pada penyanyi dan pemain.
Bahwa seni musik sejak dulu di Jawa mendapat suatu penghargaan tinggi, dapat disimpulkan dari banyaknya gambar alat musik dalam relief-relief dari jaman itu serta dari naskah-naskah kuno yang rajin menyebut nama alat musik dan sebagainya. Jadi Gamelan sebagai orkes mengalami suatu perkembangan alat musik yang berasal dari India diintergrasikan ke dalam musik tradisional Jawa: gong-gong dalam macam-macam bentuk dan ukuran, gambang ditambah sejumlah alat lain yang sebagian ditinggalkan dalam perkembangan jaman. Bahwa terjadilah suatu perkembangan musik gamelan (sampai sekarang) membuktikan betapa tinggi musik ini hingga tidak ada bandingnya di Negara lain di Asia Tenggara.
Pada masa abad 11 pusat politik pindah dari Jawa Tengah ke Jawa Timur dengan Kerajaan Airlangga yang berhasil menaklukkan seluruh Jawa (1037), Setelah itu dilanjutkan oleh kerajaan Singasari pada abad 13. Wilayah kekuasaan sampai Kerajaan Majapahit (didirikan oleh Raden Wijaya dengan patihnya yang tersohor Gajah Mada). Dengan patihnya Gajah Mada pada tahun 1350-1389 merupakan puncak kejayaan Majapahit dengan Pemerintahan Hayam Wuruk. Seluruh kepulauan (termasuk kerajaan Sriwijaya) masuk dalam wilayah Nusantara (itu nama wilayah kerajaan Majapahit di luar pulau Jawa).
Maka tidak mengherankan bahwa pada waktu itu pun gong yang di Jawa di bawa ke seluruh Nusantara.
Namun itu tidak berarti bahwa semua pulau memakai juga musik gamelan. Meskipun tangga nada Pelog dikenal juga di daerah lain, namun umumnya musik di luar Jawa dan Bali mengikuti pola lain: ritmik yang kaya serta melodic yang agak sederhana berdasarkan tangga nada pentatonic tanpa setengah nada (pentatonic anhemitonis) adalah ciri khasnya.
Pada akhir jaman Hindu gamelan sudah lengkap seperti jaman sekarang. Hanya satu alat belum ada: rebab. Meskipun demikian, menurut Jaap Kunst belum tentu semua alat dimainkan selalu bersama-sama. Mungkin sekali terdapat suatu ansambel dengan alat musik lembut yang terutama dipakai di dalam ruang dengan gender, gambang dan suling.
Selain itu terdapat ansambel dengan alat musik keras dengan gendang, cymbal (di Jawa sudah tidak ada), macam-macam gong yang dipakai terutama diluar gedung untuk pesta dan pawai. Ansambel alat yang keras seperti di Jawa terdapat terdapat pula di pulau-pulau lain misalnya di Nias dan Flores Barat.
Gamelan Munggang, ansambel orkes gamelan tertua, ternyata merupakan ansambel macam ini juga.
Menurur Kurst, kedua ansambel baru digabung menjadi satu orkes gamelan sesudah jaman Hindu.
Dan inipun terjadi dalam perkembangan waktu.
1389 – 1520 merupakan jaman kemunduran dan kehancuran kerajaan Majapahit. Sementara itu di Malaka terjadi perkembangan kerajaan-kerajaan Islam yang berkuasa sampai Sumetera.
1511 Malaka direbut Portugis dan masuk pula ke Kepulauan Maluku(1522). Sementara itu di Jawakerajaan Demak, Kerajaan Islam (1500-1546). berdiri
Kesultanan Demak menguasai seluruh Jawa dan sebagian besar kepulauan di luar Jawa.
Bersama dengan agama Islam masuk ke Indonesia pula alat musik Arab: misalnya rebana, rebab, gambus.
Namun alat musik ini berkembang di Indonesia : berbedalah bentuk dan cara bermain rebab: di Jawa,Bali, Sulsel, Sumba (di Sumba rebab ini disebut ‘dunggak roro’) dengan dua dawai; di Sumatera, Kalimantan, Sulut dan Maluku dengan satu dawai; di Aceh dengan tiga dawai.
Berbedalah pula nama rebana: terbang, trebang, robana, rabana. Sedangkan gambus {sejenis gitar/mandolin) biasanya dilengkapi dengan alat seperti biola, akordeon, gendang, seruling, bas menjadi orkes gambus. Dengan kata lain, alat musik ini mengalami suatu proses pengintegrasian ke dalam tradisi musik Indonesia. (planet lagu)

C. Jaman Modern / Masa Kini
Memasuki dunia modern, musik telah bekembang pesat dan terciptalah genre-genre musik.
Ragam musik di Indonesia dapat dibedakan atas musik tradisi, musik keroncong, musik dangdut, musik perjuangan, dan musik pop.
Seiring dengan masuknya media elektronik ke Indonesia,masuk pula berbagai jenis musik barat, seperti pop, jazz, blues, rock, R&B.

Zaman musik modern juga tidak lepas dari parangkat digital. Sebuah musik atau lebih tepatnya lagu, sudah bisa dimainkan dan diputar oleh media digital seperti: mp3 player, DVD, handphone, smartphone, pc, laptop, dll. Ini karena musik/lagu sudah tersedia dalam file digital yang disebut dengan mp3

Zaman musik modern juga tak lepas dari internet. Sekarang, untuk mendapatkan lagu terbaru sudah bisa lewat internet. Jadi Anda bisa download mp3 di internet atau memutar lagu di internet. Hal ini menjadi mudah karena sudah banyak situs download lagu gratis yang bertebaran di Internet. Untuk Anda yang ingin mencari lagu terbaru, Anda tinggal mendownload lagu terbaru yang ada di internet secara gratis.