Bunga Mawar Beserta Gambarnya

Mawar merupakan sejenis tumbuhan semak-semak dari keluarga genus Rosa, penyebutan “mawar” sekaligus menjadi sebuah nama dari bunga yang dihasilkan oleh tanaman ini. Mawar liar yang ada di alam liar faktanya memiliki lebih dari 100 spesies, kebanyakan tanaman mawar tumbuh di belahan bumi bagian utara yang biasanya memiliki iklim sejuk. Spesies mawar umumnya merupakan tanaman semak-semak yang berdurim, yang  tumbuh memanjat, yang tingginya bisa mencapai 2meter sampai 5 meter. Walaupun jarang dijumpai, ternyata tinggi tanaman mawar yang merambat numpang di tanaman lain bisa mencapai hingga 20 meter.

Daun Mawar
Sebagian besar spesies pada mawar memiliki daun yang panjangnya antara 5 cm–15 cm dengan bagian dua-dua berlawanan (pinnate). Daun majemuk yang tiap tangkai daun terdiri dari paling sedikit 3 atau 5 hingga 9 atau 13 anak daun dan daun penumpu (stipula) berbentuk lonjong, pertulangan menyirip, tepi tepi beringgit, meruncing pada ujung daun dan berduri pada batang yang dekat dengan tanah. Mawar itu sebenarnya bukanlah tanaman tropis (tanaman iklim panas), Mawar yang tumbuh di kawasan tropis sebagian besar spesiesnya akan merontokkan seluruh daunnya dan hanya beberapa spesies yang ada di Asia Tenggara yang daunnya selalu berdaun hijau sepanjang tahun.

Bunga Mawar
Bunga pada tanaman mawar terdiri dari 5 helai daun mahkota dengan perkecualian Rosa sericea yang hanya memiliki 4 helai daun mahkota. Di antara warna yang dimiliki oleh mawar umumnya adalah merah, namun di spesies lain ternyata ada yang putih, merah muda, kuning dan biru pada beberapa spesies. Ovari berada di bagian bawah daun mahkota dan daun kelopak.

Manfaat Mawar
Selain sebagai bunga potong untuk hiasan, mawar rupanya memiliki banyak manfaat bagi kebutuhan tubuh manusia, contohnya : dimanfaatkan sebagai antidepresan, antiviral, antibakteri, antiperadangan, dan sumber vitamin C. Minyak mawar adalah salah satu minyak atsiri hasil penyulingan dan penguapan daun-daun mahkota sehingga dapat dibuat menjadi parfum. Mawar juga dapat dikonsumsi seperti dijadikan teh, jelly, dan selai.

Gambar Mawar
Mawar telah lama diabadikan sebagai simbol cinta yang tulus dan suci. Dan di zaman modern ini orang-orang mulai memfoto tanaman mawar untuk dijadikan gambar bunga mawar. Dan wallpaper bunga mawar ternyata dijadikan pula sebagai wallpaper background untuk layar gadget elektronik.

Gambar Bunga Mawar (PC)
Dibawah ini contoh gambar bunga mawar sebagai referensi.

wallpaper mawar

Jenis Spesies Burung Lovebird

Burung LoveBird atau Burung Cinta merupakan burung dari sembilan jenis spesies genus Agapornis (nama berasal dari bahasa Yunani, “agape” yang berarti “cinta” dan “ornis” yang berarti “burung”). Mereka semua adalah burung yang berukuran kecil, kira-kira antara 13cm sampai 17 cm dengan berat hanya mencapai 40 gram hingga 60 gram, dan memiliki sifat sosial. 8 dari spesies Lovebird berasal dari Afrika, sementara 1 spesies lainnya, spesies burung cinta kepala abu-abu berasal dari Madagaskar. Nama “LoveBird” sendiri konon berasal dari kelakuan yang umum yang biasa diamati, bahwa sepasang burung LoveBird akan saling berdekatan dan saling menyayangi satu sama lain. Sifat pasangan burung cinta adalah monogami (setia) di alam bebas. Umur hidup rata-rata Burung Love Bird cukup panjang yaitu adalah 10 sampai 15 tahun.

Ciri-Ciri Burung LoveBird
Burung Love Bird secara umum mempunyai tinggi 13cm sampai 17 cm dan memiliki berat sekitar 40 gram sampai 60 gram, memiliki ekor pendek dan mempunyai paruh besar.

Jenis Spesies Burung LoveBird

1. Black-Masked Lovebird (Agapornis personata)
Ciri-ciri : Tinggi tubuh 14 cm. Sebagian besar hijau, topeng kepala hitam, bulu dada kuning, paruh merah, mata berkacamata putih.
Daerah Asal : Tanzania, Burundi dan Kenya.

2. Fischer’s Lovebird (Agapornis fischeri)
Ciri-Ciri : 14 cm. Sebagian besar hijau, kepala dan bagian tubuh atas oranye, bagian pantat biru, paruh merah, mata berkacamata putih.
Daerah asal: Bagian selatan Danau Victoria di Tanzania utara.

3. Lilian’s Lovebird / Nyasa Lovebird (Agapornis lilianae)
Ciri-Ciri : Fisik sekitar 13 cm. Sebagian besar hijau, termasuk punggung dan pantat, kepala oranye, paruh merah, mata berkacamata putih.
Daerah Asal : Malawi.

4. Black-cheeked Lovebird (Agapornis nigrigenis)
Ciri-ciri : panjang tubuh 14 cm. Sebagian besar hijau, leher dan bagian belakang kepala coklat, bagian depan kepala coklat kemerahan, bagian dada atas oranye, paruh merah, mata berkacamata putih
Daerah asal : Zambia.

5. Peach-faced Lovebird (Agapornis roseicollis)
Ciri-ciri : Tubuhnya kira-kira 15 cm. Sebagian besar bulunya hijau, muka merah muda, bagian punggung bawah dan pantat berwarna biru, paruh berwarna gading
Daerah asal : Namibia, Africa Selatan, Angola.

6. Black-winged Lovebird / Abyssinian Lovebird (Agapornis taranta)
Ciri-ciri : 16.5 cm. Sebagian besar hijau, berparuh merah, beberapa helai sayap berwarna hitam. Burung jantan mempunyai warna merah di bagian kepala depan dan diatas kepala. Burung betina seluruh bulunya hijau
Daerah asal : Eritrea selatan sampai Ethiopia selatan.

7. Red-faced Lovebird (Agapornis pullarius)
Ciri-ciri : 15 cm adalah ukuran tubuhnya. Sebagian besar bulunya hijau dengan merah di leher bagian atas dan kepala. Burung jantan mempunyai warna merah lebih banyak dan lebih gelap pada area muka dan kepala. Juga burung jantan mempunyai paruh yang lebih gelap daripada burung betina
Daerah asal : Daerah Afrika tengah.

8. Grey-headed Lovebird / Madagascar Lovebird (Agapornis canus)
Ciri-ciri : Sekitar 13 cm untuk ukuran spesies ini. Sebagian besar hijau dengan hijau gelap di punggung. Warna paruh kelabu muda. Burung jantan berwarna abu-abu di bagian tubuh atas, leher, dan kepala Mereka.
Daerah asal : Madagaskar

9. Black-collared Lovebird / Swindern’s Lovebird (Agapornis swindernianus)
Ciri-ciri : 13.5 cm. Sebagian besar hijau, leher coklat dengan warna hitam di bagian belakang leher, paruh berwarna abu-abu tua atau hitam.
Daerah asal : Bagian khatulistiwa Afrika

Secara umum, memang Burung Lovebird memiliki 9 jenis spesies. Namun pada saat ini, Burung LoveBird telah dikembanghkan dengan metode kawin silang, sehingga menjadi jenis spesies Love bird yang baru. Untuk mengetahui spesies baru dan lengkap burung lovebird bisa dibaca artikel pranala luar berikut ini.
jenis burung love bird lengkap beserta gambarnya.

Sejarah Berdirinya Youtube Dan Channel Youtube

Youtube
YouTube merupakan sebuah situs web berbagi video yang awalnya dibuat oleh 3 orang mantan karyawan PayPal pada Februari 2005. Situs web ini memungkinkan pengguna untuk mengunggah, menonton, dan berbagi video. Perusahaan ini berkantor pusat di San Bruno, California, dan memakai teknologi Adobe Flash Video dan juga HTML5 untuk menampilkan berbagai macam konten video buatan pengguna/kreator, termasuk klip film, klip TV, dan video musik. Konten amatir seperti Vlog, video orisinal pendek, dan video pendidikan juga ada dalam situs ini.

Kebanyakan konten di YouTube diunggah oleh individu, meskipun perusahaan-perusahaan media seperti  BBC, CBS, Vevo, Hulu, dan organisasi lain juga mengunggah material video mereka ke situs ini sebagai bagian dari program kemitraan YouTube. Pengguna yang tak terdaftar dapat menonton video, sementara pengguna terdaftar dapat mengunggah video dalam jumlah yang tak terbatas. Video-video yang dianggap berisi konten ofensif (kekerasan, seksual, dll) hanya bisa ditonton oleh pengguna terdaftar berusia 18 tahun atau lebih. Pada November 2006, YouTube, LLC dibeli oleh Google dengan nilai US$1,65 miliar dan resmi beroperasi sebagai anak perusahaan dari Google.

Sejarah Youtube
YouTube diciptakan oleh Chad Hurley, Steve Chen, dan Jawed Karim, yang sebelumnya merupakan karyawan pertama perusahaan PayPal. Hurley belajar desain di Indiana University of Pennsylvania, sementara rekannya yang lain, Chen dan Karim belajar ilmu komputer di University of Illinois at Urbana-Champaign.

Menurut cerita yang diterbitkan di media, Hurley dan Chen mengembangkan ide YouTube pada bulan-bulan pertama tahun 2005, setelah mengalami kesulitan saat berbagi video pesta makan malam di apartemen Chen di San Francisco. Karim tidak datang ke pesta dan menolak pesta tersebut, sementara Chen berkomentar bahwa ide YouTube tercetuskan setelah pesta makan “tampaknya cerita diperkuat oleh metode pemasaran yang terpusat pada menciptakan cerita yang mudah dicerna konsumen”.

YouTube berawal sebagai sebuah perusahaan teknologi rintisan yang didanai oleh investasi senilai $11,5 juta dari Sequoia Capital antara bulan November 2005 dan April 2006. Kantor pertama YouTube terletak di atas sebuah restoran Jepang dan pizzeria di San Mateo, California. Nama domain www.youtube.com telah lama aktif pada 14 Februari 2005 dan situs ini dikembangkan pada bulan-bulan berikutnya.

Video pertama di YouTube berjudul”Me at the zoo”. Video ini menampilkan salah satu pendiri youtube, Jawed Karim saat di Kebun Binatang San Diego. Video ini diunggah pada tanggal 23 April 2005 dan masih ada sampai sekarang.

YouTube menawarkan uji beta pada Mei 2005, enam bulan sebelum peluncuran resmi pada bulan November 2005. Pertumbuhan youtube meroket dan pada bulan Juli 2006, perusahaan ini mengumumkan bahwa lebih dari 65.000 video diunggah pada setiap harinya dan situs ini menerima 100 juta kunjungan video dalam per hari. Menurut data yang dikumpulkan perusahaan riset pasar comScore, YouTube adalah penyedia video online utama di Amerika Serikat dengan pangsa pasar 43 persen dan lebih dari 14 miliar video ditonton pada bulan Mei 2010. YouTube mengatakan bahwa video sekitar berdurasi total 60 jam diunggah setiap menit dan tiga perempat materialnya berasal dari luar A.S. Situs ini menerima 800 juta kunjungan unik setiap bulannya. Diperkirakan bahwa pada tahun 2007, YouTube mengonsumsi pita lebar yang sama besarnya seperti seisi Internet tahun 2000. Situs Alexa menempatkan YouTube sebagai situs ketiga yang paling banyak dikunjungi di Internet, setelah Google dan Facebook.

Pemilihan nama domain www.youtube.com memunculkan masalah dengan situs bernama serupa, www.utube.com. Pemilik situs tersebut, Universal Tube & Rollform Equipment, mengajukan tuntutan hukum kepada YouTube pada bulan November 2006 setelah situsnya dibanjiri pengunjung yang ingin mencari YouTube. Universal Tube sejak itu mengubah nama situsnya menjadi www.utubeonline.com. Pada bulan Oktober 2006, Google Inc. mengumumkan bahwa mereka telah membeli YouTube dengan nilai $1,65 miliar dalam bentuk berupa saham. Persetujuan ini dirampungkan pada 13 November 2006. Google tidak memberikan informasi rinci mengenai biaya operasi YouTube dan pendapatan YouTube pada tahun 2007, dan hanya ditulis “tidak material” dalam pengisian formulir wajib. Bulan Juni 2008, sebuah artikel di majalah Forbes memperkirakan pendapatan YouTube pada tahun 2008 mencapai $200 juta setelah mengamati kemajuan penjualan iklannya. Pengunjung YouTube rata-rata menghabiskan waktunya sekitar 15 menit sehari untuk menonton video di sana, berbeda dengan durasi waktu 4-5 jam sehari yang dihabiskan warga Amerika Serikat biasa untuk menonton televisi.

YouTube menjajaki kerja sama pemasaran dan periklanan dengan perusahaan NBC pada bulan Juni 2006. Pada Bulan November 2008, YouTube membuat persetujuan dengan MGM, Lions Gate Entertainment, dan CBS, yang mengizinkan mereka mengunggah film dan episode televisi berdurasi penuh ke situs youtube, disertai kotak iklan khusus penonton AS yang diberi nama “Shows”. Tindakan ini memiliki tujuan untuk menciptakan persaingan dengan situs web seperti Hulu, yang menyimpan material tayangan dari NBC, Fox, dan Disney. Pada Bulan November 2009, YouTube meluncurkan “Shows” untuk penonton Britania Raya dan menawarkan sekitar 4.000 acara berdurasi penuh dari 60 mitranya. Pada bulan Januari 2010, YouTube memperkenalkan layanan sewa film online, yang saat ini hanya tersedia untuk pengguna di kawasan Amerika Serikat, Kanada, dan Britania Raya. Layanan ini menawarkan lebih dari 6.000 jumlah film.

Pada bulan Maret 2010, YouTube mulai menyiarkan konten tertentu dengan gratis, termasuk 60 pertandingan kriket Indian Premier League. Menurut YouTube, ini merupakan siaran acara olahraga besar via Internet pertama di dunia yang sifatnya gratis.

Pada tanggal 31 Maret 2010, YouTube meluncurkan tampilan desain situs yang baru dengan tujuan menyederhanakan antarmuka dan meningkatkan waktu yang dihabiskan pengguna di situs ini. Manajer Produk Google, Shiva Rajaraman berkomentar: “Kami merasa perlu mundur sedikit dan membereskan segalanya.” Pada bulan Mei 2010, YouTube dilaporkan melayani lebih dari 2 miliar video per hari, jumlah yang dianggap “nyaris 2 kali lipat penonton primetime di ketiga jaringan televisi terbesar Amerika Serikat”. Pada bulan Mei 2011, YouTube melaporkan di blog perusahaannya bahwa situs ini menerima lebih dari 3 miliar kunjungan per hari. Pada Bulan Januari 2012, YouTube menyatakan bahwa jumlah tersebut naik menjadi 4 miliar per hari.

Pada Bulan Oktober 2010, Hurley menyatakan bahwa dirinya akan mengundurkan diri dari jabatan CEO YouTube dan menjadi penasihat perusahaan. Salar Kamangar akan mengambil alih kendali perusahaan ini.

Pada bulan April 2011, James Zern, seorang teknisi perangkat lunak YouTube, mengungkapkan bahwa 30 persen video di YouTube mewakili 99 persen kunjungan ke situs ini.

Pada bulan November 2011, Social Network Google+ terintegrasi langsung dengan YouTube dan penjelajah web Chrome, sehingga membuat video-video YouTube bisa ditonton di Google+. Bulan Desember 2011, YouTube meluncurkan antarmuka baru. Kanal video ditampilkan di kolom tengah halaman utama, sama seperti umpan berita situs-situs jejaring sosial.[46] Pada saat yang sama, versi baru logo YouTube dipasang dengan bayangan merah yang lebih gelap. Inilah perubahan desain pertama mereka sejak Oktober 2006.

Channel Youtube
Bagi setiap pengguna yang telah terdaftar di Youtube, maka akan bisa membuat channel tersendiri. Untuk daftar di situs youtube calon pengguna bisa memakai email dari Google, Gmail. Pengguna yang sudah terdaftar di youtube dan memiliki akun youtube, bisa mengupload video mereka di Youtube. Dan juga bisa melakukan video streaming di youtube. Serta dapat membuat postingan status. Pengguna Youtube yang terdaftar bebas menamai nama channel youtube Mereka, contohnya: Ewot Sensei. Dan Pengguna nantinya akan diberikan alamat url random, seperti : https://www.youtube.com/channel/UCas5wFrmSeW3zAgcyG6i80A .
Tapi nantinya Kamu bisa mengubah url youtube secara custom. Nah bagaimana? Apakah Anda sudah memiliki channel youtube sendiri?

Pengertian Wallpaper Dan Sejarahnya

Pengertian Wallpaper
Wallpaper atau back ground (juga dikenal sebagai wallpaper desktop, background desktop, gambar desktop atau gambar desktop pada komputer) adalah gambar digital (foto, gambar, dan sebagainya.) Yang dipakai sebagai latar belakang dekoratif dari antarmuka pengguna grafis pada layar komputer , smartphone atau perangkat elektronik lainnya. Di komputer, wallpaper umumnya digunakan di layar desktop, sedangkan di ponsel berfungsi sebagai latar belakang layar Home. Walaupun sebagian besar perangkat dilengkapi dengan gambar latar default, perangkat modern biasanya memungkinkan penggunanya untuk mengubah gambar latar belakang secara bebas.

Istilah “wallpaper” dipakai di Microsoft Windows saat ini, sebelum Windows Vista (yang disebut sebagai “desktop background”), sedangkan di macOS menyebutnya sebagai “desktop picture”. Pada sistem lama yang mengizinkan pola berulang kecil untuk disetel sebagai gambar latar belakang, istilah pola desktop digunakan.

Sejarah Wallpaper
Sistem X Window adalah salah satu sistem paling awal yang menyertakan dukungan untuk gambar sembarang sebagai wallpaper melalui program xsetroot, yang setidaknya pada rilis X10R3 pada tahun 1985 dapat menyusun layar dengan warna solid atau gambar biner X BitMap. Pada tahun 1989, sebuah program perangkat lunak gratis bernama xgifroot dirilis yang memungkinkan gambar GIF dengan warna sewenang-wenang untuk digunakan sebagai wallpaper, dan pada tahun yang sama program xloadimage gratis dirilis yang dapat menampilkan berbagai format gambar (termasuk gambar berwarna di Sun Rasterfile format) sebagai latar belakang desktop. Selanjutnya, sejumlah program dirilis yang menambahkan dukungan wallpaper untuk format gambar tambahan dan fitur lainnya, seperti program xpmroot (dirilis pada 1993 sebagai bagian dari fvwm) dan perangkat lunak xv (dirilis pada 1994).

Sistem operasi Macintosh asli hanya mengizinkan pemilihan pola ubin gambar biner 8 × 8 piksel; kemampuan untuk menggunakan pola warna kecil ditambahkan di Sistem 5 pada tahun 1987. Mac OS 8 pada tahun 1997 adalah versi Macintosh pertama yang menyertakan dukungan built-in untuk menggunakan gambar sewenang-wenang sebagai gambar desktop, daripada pola berulang kecil.

Windows 3.0 pada tahun 1990 adalah versi pertama Microsoft Windows yang hadir dengan dukungan untuk penyesuaian wallpaper, dan menggunakan istilah “wallpaper” untuk fitur ini. Meskipun Windows 3.0 hanya hadir dengan 7 pola kecil (2 hitam-putih dan 5 16-warna), pengguna dapat menyediakan gambar lain dalam format file BMP dengan warna hingga 8-bit (meskipun sistem secara teoritis mampu menangani Gambar berwarna 24-bit, itu dilakukan dengan membuat dithering ke palet 8-bit). untuk menyediakan fitur wallpaper serupa jika tidak ada di sistem tersebut. Fitur wallpaper telah ditambahkan dalam rilis beta dari OS / 2 2.0 pada tahun 1991.

Karena meluasnya penggunaan komputer pribadi, beberapa wallpaper menjadi sangat dikenali dan memperoleh status budaya ikonik. Bliss, wallpaper default Microsoft Windows XP telah menjadi foto yang paling banyak dilihat di tahun 2000-an. Wallpaper Bliss ini sangat iconik, bergambar pemandangan bukit hujau yang luas dengan pemandangan langit biru berawan putih.

Wallpaper Animated Background
Latar belakang animasi (kadang-kadang disebut sebagai latar belakang hidup atau latar belakang dinamis) mengacu pada wallpaper yang menampilkan gambar bergerak atau adegan 2D / 3D sebagai latar belakang sistem operasi daripada gambar statis, ini juga dapat mengacu pada wallpaper yang diputar dalam daftar putar, seringkali dengan efek transisi tertentu. Beberapa sistem operasi, seperti sistem operasi Android, menyediakan dukungan asli untuk wallpaper animasi.

Microsoft
Windows
Sistem Windows modern dapat dikonfigurasi untuk menggilir gambar dari folder secara berkala. Windows tidak secara native mendukung latar belakang animasi, namun, perangkat lunak pihak ketiga dapat diinstal agar memiliki dukungan penuh untuk menempatkan gambar animasi, file video, adegan 2D atau 3D, dan halaman web sebagai wallpaper. Fungsionalitas serupa dapat ditemukan di fitur Desktop Aktif Windows 98 dan versi yang lebih baru.

Android
Wallpaper hidup telah diperkenalkan di Android 2.0 (Eclair) untuk memberikan dukungan asli untuk wallpaper animasi. Dari sudut pandang teknis, wallpaper hidup adalah aplikasi perangkat lunak yang menyediakan gambar latar belakang bergerak dan memungkinkan interaksi pengguna atau menggunakan fitur perangkat keras dan perangkat lunak lain di dalam perangkat (akselerometer, GPS, akses jaringan, dll.).

macOS
macOS memiliki dukungan bawaan, melalui panel Desktop & Screen Saver di System Preferences, untuk menelusuri kumpulan folder gambar pada interval waktu atau saat masuk atau bangun dari tidur. Sejak macOS Mojave, pengguna juga dapat memilih “Desktop Dinamis” yang secara otomatis diperbarui agar sesuai secara visual dengan waktu hari itu.

Selain itu, macOS memiliki kemampuan asli untuk menjalankan screen saver di desktop; dalam konfigurasi ini, screen saver muncul di bawah ikon desktop menggantikan wallpaper sistem. Namun, macOS tidak dilengkapi dengan antarmuka bawaan untuk melakukan ini; itu harus dilakukan melalui perintah Terminal atau berbagai aplikasi pihak ketiga.

iOS
Latar belakang animasi dinamis juga telah diperkenalkan di iOS 7 dan versi yang lebih baru, namun mereka dibatasi untuk yang disediakan oleh Apple. Perangkat iOS yang di-jailbreak dapat mengunduh wallpaper dinamis lainnya.

Linux / Unix
GNOME
GNOME 2 juga dapat diatur untuk menggilir gambar dari folder secara berkala, mirip dengan Windows 7.

KDE
KDE versi 4 dan yang lebih baru menyediakan berbagai wallpaper dinamis, termasuk slideshow, dan opsi lain yang disediakan oleh plugin, seperti fraktal dan peta Earth.

Pencerahan
Enlightenment v17 mendukung urutan gambar, animasi dan latar belakang desktop interaktif dalam konfigurasi default-nya.

Resolusi Wallpaper
Resolusi pada wallpaper bergantung pada resolusi pada layar perangkat. Ini karena wallpaper nantinya akan dipasang pada layar device, sehingga ukuran wallpaper harus pas dengan layar device. Sebagai contoh, wallpapar pc harus membentang secara lanscape, karena penggunaan layar komputer maupun laptop yang memang horizontal. Wallpaper pada PC biasanya berukuran HD (1280×720), HD+ (1366×768), FHD (1920×1080).
Dan Wallpaper Mobile harus membentang secara portrait, karena penggunaan layar smartphone yang memang portrait. Wallpaper pada mobile biasanya berukuran HD HD(720×1280), HD+ (720 x 1520), FHD (1080×1920), FHD+ (1080 x 2340).

Mendapatkan Wallpaper
Secara Default, Kamu bisa mendapatkan wallpaper default ketika Kamu membeli PC atau Smartphone. Tapi terkadang stok dari wallpaper default terlalu sedikit dan gambarnya itu-itu saja, yang pada akhirnya lama-lama Kamu akan bosan dengan wallpaper yang disediakan itu.
Untuk itu di internet biasanya ada beberapa situs yang menyediakan berbagai macam pilihan gambar wallpaper. Beberapa situs yang menyediakan wallpaper hd, biasanya wallpaper tersebut akan memiliki resolusi HD, HD+, FUll HD, dan Full HD+. Jika Anda ingin memilih wallpaper, pastikan ukurannya sesuai dengan layar Kamu, misal sebuah laptop memiliki resolusi layar full hd 1080p (1920×1080) maka wallpaper yang harus Kamu pilih adalah wallpaper full hd dengan resolusi 1080p (1920×1080).

Wallpaper Free Fire Buat PC, Android, iPhone

Ketenaran dan kepopuleran Free Fire sebagai game battle royale di Indonesia memang sudah tidak diragukan lagi. Game Free Fire ini pernah diperdebatkan dengan game PUBG, namun entah siapa yang lebih bagus, karena semua orang punya kegemarannya sendiri-sendiri. Namun pada kesempatan kali ini Saya Erwin tidak akan membagikan tips & trik terkait game Free Fire yang berada dibawah naungan Garena Indonesia. jadi oleh karena itu, Erwin yang baik hati ini akan memberikan aneka macam Wallpaper Free Fire yang Membuat Tampilan Smartphone Kamu dan tampilan pc Kamu menjadi Auto BOOYAAH!

Wallpaper Free Fire Buat PC

Wallpaper Free Fire Buat Android & iPhone

Wallpaper Mobile Legends Buat PC

Halo Kawan-kawan universitas mercubuana, apakah masih ada yang main game mobile legends? Pastinya masih ada donk ya, karena game Mobile Legends saat ini adalah salah satu game paling populer di Indonesia. Tidak hanya asik untuk dimainkan, game mobile legends ini memiliki gambar–gambar yang bagus jika dibuat sebagai wallpaper komputer maupun laptop. Jika kalian adalah fans Mobile Legend sejati, maka kalian wajib mengecek 30 Wallpaper Mobile Legends ukuran HD keren-keren dibawah ini. Saya Erwin suka banget main game mobile legends, jadi aku mau kasih kumpulan wallpaper mobile legends for pc secara gratis.

Wallpaper Mobile Legends Buat PC, Android, iPhone

 

Apa Itu Anime Dan Sejarah Perkembangan Anime

APA ITU ANIME
Anime kadang-kadang disebut Japanimation, adalah gambar tangan dan animasi komputer yang berasal dari Jepang. Istilah anime berasal dari animasi kata Inggris, dan di Jepang digunakan untuk merujuk ke semua bentuk media animasi. Di luar Jepang, istilah ini merujuk secara khusus pada animasi dari Jepang atau gaya animasi yang disebarluaskan Jepang yang sering ditandai dengan grafik warna-warni, karakter yang bersemangat, dan tema fantastik. Pendekatan abstrak kultural terhadap makna kata ini dapat membuka kemungkinan anime diproduksi di negara-negara selain Jepang.

Animasi komersial Jepang yang paling awal berawal tahun 1917. Gaya seni yang khas muncul pada 1960-an dengan karya-karya Osamu Tezuka dan menyebar pada paruh kedua abad ke-20, mengembangkan audiensi domestik dan internasional yang besar. Anime dapat didistribusikan secara teatrikal, melalui siaran televisi, langsung ke media rumah, dan melalui Internet. Selain karya-karya yang sepenuhnya asli, anime sering merupakan adaptasi dari komik Jepang (dikenal sebagai manga), novel ringan, atau video game.

Metode dan teknik produksi yang terkait dengan anime telah beradaptasi dari waktu ke waktu sebagai tanggapan terhadap teknologi yang muncul. Sebagai bentuk seni multimedia, ia menggabungkan seni grafis, karakterisasi, sinematografi, dan teknik kreatif lainnya. Produksi anime biasanya kurang fokus pada animasi gerakan dan lebih pada realisme pengaturan serta penggunaan efek kamera, termasuk panning, zooming, dan pemotretan sudut.  Gaya seni yang beragam digunakan, dan proporsi dan fitur karakter dapat sangat bervariasi, termasuk mata emotif yang besar atau berukuran realistis. Anime diklasifikasikan ke dalam banyak genre yang menargetkan audiens yang luas dan niche.

Industri anime terdiri dari lebih dari 430 studio produksi, dengan nama-nama besar termasuk Studio Ghibli, Gainax, dan Toei Animation. Meskipun hanya terdiri dari sebagian kecil dari pasar film domestik Jepang, anime merupakan mayoritas penjualan DVD dan Blu-ray Jepang. Ini juga telah melihat keberhasilan internasional dengan munculnya pemrograman berjuluk bahasa Inggris dan subbed. Pada 2016, anime Jepang menyumbang 60% dari acara televisi animasi dunia.

Sejarah Anime
Animasi Jepang dimulai pada awal abad ke-20, ketika para pembuat film Jepang bereksperimen dengan teknik-teknik animasi yang juga dirintis di Prancis, Jerman, Amerika Serikat, dan Rusia. Klaim untuk animasi Jepang paling awal adalah Katsudō Shashin, sebuah karya pribadi yang tidak bertanggal dan milik pencipta yang tidak dikenal. Pada tahun 1917, karya profesional pertama dan yang diperlihatkan kepada publik mulai muncul. Animator seperti Ōten Shimokawa dan Seitarou Kitayama menghasilkan banyak karya, dengan film tertua yang masih ada adalah Kouchi Namakura Gatana, klip dua menit dari seorang samurai yang mencoba menguji pedang baru pada targetnya hanya untuk menderita kekalahan. Gempa Besar Kanto tahun 1923 mengakibatkan kehancuran yang meluas terhadap infrastruktur Jepang dan penghancuran gudang Shimokawa, menghancurkan sebagian besar pekerjaan awal ini.

Pada 1930-an animasi sudah mapan di Jepang sebagai format alternatif untuk industri live-action. Itu menderita persaingan dari produsen asing dan banyak animator – seperti Noburō ujifuji dan Yasuji Murata – masih bekerja dalam animasi potongan yang lebih murah daripada animasi cel. Pembuat lainnya, Kenzo Masaoka dan Mitsuyo Seo, tetap membuat langkah besar dalam teknik animasi; mereka mendapat manfaat dari perlindungan pemerintah, yang mempekerjakan animator untuk memproduksi celana pendek dan propaganda pendidikan. Anime talkie pertama adalah Chikara to Onna no Yo no Naka, diproduksi oleh Masaoka pada tahun 1933. Pada 1940, banyak organisasi artis anime telah bangkit, termasuk Shin Mangaha Shudan dan Shin Nippon Mangaka.  Film animasi panjang fitur pertama adalah Divine Sea Warriors Momotaro yang disutradarai oleh Seo pada tahun 1944 dengan sponsor oleh Angkatan Laut Kekaisaran Jepang.
Sebuah bingkai dari Divine Sea Warriors Momotaro (1944), film anime panjang pertama
Keberhasilan film fitur The Walt Disney Company 1937 Snow White dan Seven Dwarfs sangat memengaruhi banyak animator Jepang. Tahun 1950-an menyaksikan proliferasi iklan animasi pendek yang dibuat di Jepang untuk siaran televisi. Pada 1960-an, seniman manga dan animator Osamu Tezuka mengadaptasi dan menyederhanakan banyak teknik animasi Disney untuk mengurangi biaya dan membatasi jumlah frame dalam produksi.  Dia bermaksud ini sebagai tindakan sementara untuk memungkinkannya memproduksi materi dengan jadwal yang ketat dengan staf animasi yang tidak berpengalaman. Three Tales, ditayangkan pada tahun 1960, adalah anime pertama yang ditayangkan di televisi. Serial televisi anime pertama adalah Kalender Otogi Manga, ditayangkan dari tahun 1961 hingga 1964.

Tahun 1970-an menyaksikan lonjakan pertumbuhan popularitas manga, buku komik Jepang dan novel grafis, yang banyak di antaranya kemudian dianimasikan. Karya Osamu Tezuka menarik perhatian khusus: ia telah disebut “legenda”  dan “dewa manga”. Karyanya — dan karya para perintis lain di lapangan — menginspirasi karakteristik dan genre yang tetap menjadi elemen mendasar anime saat ini. Genre robot raksasa (dikenal sebagai “mecha” di luar Jepang), misalnya, terbentuk di bawah Tezuka, berkembang menjadi genre Super Robot di bawah Go Nagai dan lainnya, dan direvolusi pada akhir dekade oleh Yoshiyuki Tomino yang mengembangkan Real Genre robot.  Anime robot seperti seri Gundam dan The Super Dimension Fortress Macross menjadi klasik instan pada 1980-an, dan genre robot anime masih menjadi salah satu yang paling umum di Jepang dan di seluruh dunia saat ini. Pada 1980-an, anime menjadi lebih diterima di arus utama di Jepang (meskipun kurang dari manga), dan mengalami booming dalam produksi. Setelah beberapa adaptasi anime yang sukses di pasar luar negeri pada 1980-an, anime memperoleh peningkatan penerimaan di pasar-pasar tersebut pada 1990-an dan bahkan lebih pada pergantian abad ke-21. Pada tahun 2002, Spirited Away, produksi Studio Ghibli yang disutradarai oleh Hayao Miyazaki memenangkan Golden Bear di Berlin International Film Festival dan pada tahun 2003 di Academy Awards ke-75, ia memenangkan Academy Award untuk Fitur Animasi Terbaik.

Teknik Animasi Pada Anime
Anime mengikuti produksi khas animasi, termasuk storyboard, akting suara, desain karakter, dan produksi cel (Shirobako, sendiri seri, menyoroti banyak aspek yang terlibat dalam produksi anime). Sejak 1990-an, animator semakin menggunakan animasi komputer untuk meningkatkan efisiensi proses produksi. Seniman seperti Noburō Ōfuji memelopori karya-karya anime paling awal, yang bersifat eksperimental dan terdiri dari gambar-gambar yang digambar di papan tulis, menghentikan animasi gerakan potongan kertas, dan animasi siluet.  Animasi Cel semakin populer hingga mendominasi media. Pada abad ke-21, penggunaan teknik animasi lainnya sebagian besar terbatas pada film pendek independen, termasuk karya animasi stop motion puppet yang diproduksi oleh Tadahito Mochinaga, Kihachiro Kawamoto dan Tomoyasu Murata. Komputer diintegrasikan ke dalam proses animasi pada 1990-an, dengan karya-karya seperti Ghost in the Shell dan Princess Mononoke mencampurkan animasi cel dengan gambar yang dihasilkan komputer.  Fuji Film, sebuah perusahaan produksi cel besar, mengumumkan akan menghentikan produksi cel, memproduksi kepanikan industri untuk mendapatkan impor cel dan mempercepat peralihan ke proses digital.

Sebelum era digital, anime diproduksi dengan metode animasi tradisional menggunakan pendekatan pose to pose.  Mayoritas anime mainstream menggunakan lebih sedikit frame kunci ekspresif dan lebih banyak animasi di antaranya.

Studio animasi Jepang adalah pelopor banyak teknik animasi terbatas, dan telah memberikan anime seperangkat konvensi yang berbeda. Tidak seperti animasi Disney, di mana penekanannya pada gerakan, anime menekankan kualitas seni dan membiarkan teknik animasi yang terbatas menggantikan kurangnya waktu yang dihabiskan untuk gerakan. Teknik-teknik semacam itu sering digunakan tidak hanya untuk memenuhi tenggat waktu tetapi juga sebagai alat artistik.  Adegan anime menekankan pada pencapaian pandangan tiga dimensi, dan latar belakang berperan penting dalam menciptakan suasana kerja.  Latar belakang tidak selalu ditemukan dan kadang-kadang didasarkan pada lokasi nyata, seperti yang dicontohkan di Howl’s Moving Castle dan The Melancholy of Haruhi Suzumiya.  Oppliger menyatakan bahwa anime adalah salah satu medium yang langka di mana para pemain all-star biasanya tampil “sangat mengesankan”.

Efek sinematik dari anime membedakan dirinya dari drama panggung yang ditemukan dalam animasi Amerika. Anime dipotret secara sinematik seolah-olah oleh kamera, termasuk pemindaian panning, zooming, jarak dan sudut ke pemotretan dinamis yang lebih kompleks yang akan sulit dihasilkan dalam kenyataan. Dalam anime, animasi diproduksi sebelum akting suara, bertentangan dengan animasi Amerika yang melakukan akting suara terlebih dahulu; ini dapat menyebabkan kesalahan sinkronisasi bibir dalam versi Jepang.

Penggambaran Karakter Anime
Proporsi tubuh karakter anime manusia cenderung mencerminkan proporsi tubuh manusia secara akurat. Tinggi kepala dianggap oleh seniman sebagai satuan dasar proporsi. Tinggi kepala dapat bervariasi, tetapi sebagian besar karakter anime memiliki tinggi sekitar tujuh hingga delapan kepala. Seniman anime sesekali membuat modifikasi yang disengaja untuk proporsi tubuh untuk menghasilkan karakter super cacat yang menampilkan tubuh kecil yang tidak proporsional dibandingkan dengan kepala; banyak karakter super cacat tingginya dua hingga empat kepala. Beberapa karya anime seperti Crayon Shin-chan sama sekali mengabaikan proporsi ini, sedemikian rupa sehingga mereka menyerupai kartun Barat karikatur.

Konvensi desain karakter anime yang umum adalah ukuran mata yang dilebih-lebihkan. Animasi karakter dengan mata besar di anime dapat ditelusuri kembali ke Osamu Tezuka, yang sangat dipengaruhi oleh karakter animasi awal seperti Betty Boop, yang digambar dengan mata besar yang tidak proporsional.  Tezuka adalah tokoh sentral dalam sejarah anime dan manga, yang gaya seni ikonik dan desain karakternya memungkinkan seluruh jajaran emosi manusia digambarkan hanya melalui mata.  Seniman menambahkan bayangan warna yang bervariasi pada mata dan khususnya pada kornea untuk memberi mereka kedalaman yang lebih besar. Umumnya, campuran warna terang, warna nada, dan warna gelap digunakan.  Ahli antropologi budaya, Matt Thorn, berpendapat bahwa animator dan audiens Jepang tidak menganggap mata bergaya seperti itu pada dasarnya kurang lebih asing.  Namun, tidak semua karakter anime memiliki mata besar. Misalnya, karya-karya Hayao Miyazaki dikenal memiliki mata yang proporsional secara realistis, serta warna rambut realistis pada karakter mereka.

Seniman anime dan manga sering menggambar dari serangkaian ekspresi wajah tertentu untuk menggambarkan emosi tertentu
Rambut dalam anime sering penuh gaya dan warna yang tidak wajar. Pergerakan rambut di anime berlebihan dan “aksi rambut” digunakan untuk menekankan aksi dan emosi karakter untuk menambahkan efek visual.  Poitras melacak warna gaya rambut untuk menutupi ilustrasi pada manga, di mana karya seni yang menarik dan nada warna-warni menarik untuk manga anak-anak.  Meskipun diproduksi untuk pasar domestik, anime memiliki karakter yang ras atau kebangsaannya tidak selalu ditentukan, dan ini sering merupakan keputusan yang disengaja, seperti dalam serial animasi Pokemon.

Artis anime dan manga sering menggambar dari kanon umum ilustrasi ekspresi wajah ikonik untuk menunjukkan suasana hati dan pikiran tertentu. Teknik-teknik ini seringkali berbeda bentuknya daripada rekan-rekan mereka dalam animasi Barat, dan mereka menyertakan ikonografi tetap yang digunakan sebagai singkatan untuk emosi dan suasana hati tertentu.  Misalnya, karakter pria dapat mengalami mimisan saat terangsang. Berbagai simbol visual digunakan, termasuk tetesan keringat untuk menggambarkan kegugupan, memerah terlihat karena malu, atau mata bersinar untuk tatapan yang intens.

MUSIK ANIME
Urutan pembukaan dan kredit sebagian besar episode televisi anime disertai dengan lagu-lagu pop atau rock Jepang, sering oleh band-band terkenal. Mereka mungkin ditulis dengan seri dalam pikiran, tetapi juga ditujukan untuk pasar musik umum, dan karena itu sering menyinggung hanya samar-samar atau tidak sama sekali dengan tema atau plot seri. Lagu-lagu pop dan rock juga kadang-kadang digunakan sebagai musik insidental (“menyisipkan lagu”) dalam sebuah episode, seringkali untuk menyoroti adegan-adegan yang sangat penting.

Genre Anime
Anime sering diklasifikasikan berdasarkan demografi target, termasuk anak-anak (子 供, kodomo), perempuan (少女, shōjo), anak laki-laki (少年, shōnen) dan beragam genre yang menargetkan penonton dewasa. Shoujo dan shounen anime terkadang mengandung unsur-unsur yang populer dengan anak-anak dari kedua jenis kelamin dalam upaya untuk mendapatkan daya tarik crossover. Anime dewasa mungkin menampilkan langkah yang lebih lambat atau kompleksitas plot yang lebih besar yang menurut audiens yang lebih muda mungkin tidak menarik, serta tema dan situasi dewasa.  Subset dari karya-karya anime dewasa yang menampilkan elemen-elemen porno diberi label “R18″ di Jepang, dan secara internasional dikenal sebagai hentai (berasal dari cabul (変 態, hentai)). Sebaliknya, beberapa subgenre anime menggabungkan ecchi, tema seksual, atau nada tanpa penggambaran hubungan seksual, sebagaimana dicantumkan dalam genre komedi atau harem; karena popularitasnya di kalangan penggemar anime remaja dan dewasa, dimasukkannya elemen tersebut dianggap sebagai bentuk layanan penggemar. Beberapa genre mengeksplorasi roman homoseksual, seperti yaoi (homoseksual pria) dan yuri (homoseksual wanita). Meskipun sering digunakan dalam konteks pornografi, istilah yaoi dan yuri juga dapat digunakan secara luas dalam konteks yang lebih luas untuk menggambarkan atau fokus pada tema atau pengembangan hubungan itu sendiri.

Klasifikasi genre anime berbeda dari jenis animasi lainnya dan tidak cocok dengan klasifikasi sederhana. Gilles Poitras membandingkan pelabelan Gundam 0080 dan penggambaran kompleks perangnya sebagai anime “robot raksasa” yang mirip dengan melabeli War and Peace sebagai “novel perang”. Fiksi ilmiah adalah genre anime utama dan termasuk karya sejarah penting seperti Tezuka’s Astro Boy dan Yokoyama’s Tetsujin 28-go. Subgenre utama dari fiksi ilmiah adalah mecha, dengan metaseries Gundam menjadi ikon. Genre fantasi yang beragam mencakup karya-karya berdasarkan tradisi dan cerita rakyat Asia dan Barat; contohnya termasuk dongeng feodal Jepang Inuyasha, dan penggambaran dewi Skandinavia yang pindah ke Jepang untuk memelihara komputer bernama Yggdrasil in Ah! Dewi Saya.  Genre crossing di anime juga lazim, seperti perpaduan antara fantasi dan komedi di Dragon Half, dan penggabungan humor slapstick dalam film anime kejahatan Castle of Cagliostro. Subgenre lain yang ditemukan dalam anime termasuk gadis penyihir, harem, olahraga, seni bela diri, adaptasi sastra, abad pertengahan,  dan perang.

SINOPSIS ANIME
Karena anime jumlahnya banyak, maka bebera apa orang membuat ringkasan cerita dari anime tersebut yang diberi nama dengan sinopsis anime.

Rekomendasi Anime
Membaca sinopsis anime saja dirasa kurang cukup, Kamu perlu membaca rekomendasi anime yang disediakan oleh pakar Anime.

Anime Terbaik
Anime terbaik adalah anime yang memiliki alur cerita yang padat dan jika ditotal maka rata-rata semua episodenya adalah bagus. Untuk mengetahui apa anime terbaik, Kamu perlu melihat score rating pada anime tersebut yang ada di situs MyAnimeList

 

Daftar Game Cacing Terbaik Untuk Menemani Disaat Liburan

Semenjak Presiden Republik Indonesia, Joko Widodo menyarankan pemberlakuan belajar, kerja, dan beribadah di rumah pada Minggu (15-3-2020) lalu, banyak masyarakat Indonesia yang sudah mulai melaksanakan hal ini.

Beberapa perusahaan juga mulai menerapkan WFH (Work From Home) untuk para pekerja, agar melaksanakan pekerjaan dari rumahnya masing-masing.

Beberapa sekolah dan kampu juga melaksanakan anjuran belajar di rumah. atau tetap sekolah/kuliah online dengan cara memanfaatkan teknologi yang ada. Seperti memberikan pelajaran dengan live streaming.

Semua usaha ini dikerjakan bukanlah tanpa alasan. Usaha ini dilakukan dengan harapan bahwa COVID-19 atau virus corona tidak mudah menyebar, dan semoga cepat berakhir.

Beberapa sumber mencatat, Bahwa setiap hari selalu saja ada korban dari penyakit corona, beberapa dinyatakan sembuh, namun beberapa lainnya dinyatakan meninggal.

Masyarakat dihimbau untuk tidak berkumpul ramai-ramai di suatu titik tempat, dan alangkah baiknya untuk tidak keluar dari rumahnya (isolasi diri sendiri). Kejadian ini tentu akan menjadi hal yang sulit bagi masyarakat, dan jika dilakukan terus-menerus, pastinya akan merasa bosan.

Akibat hal ini, Kebosanan akan dialami oleh anak-anak dan juga orang dewasa. Menghilangkan kebosanan bisa dilakukan dengan berbagai cara, salah satunya adalah dengan bermain game.

Salah satu game yang lagi ramai dimainkan pada saat ini adalah game cacing. Game cacing yang sederhana dan mudah dimainkan serta mampu mengisi kebosanan ini, ternyata mampu membuat banyak orang ketagihan utnuk mamainkan game cacing.

Gime cacing juga aman dimainkan bagi siapa saja, entah masih anak-anak atau orang dewasa. Untuk itu, saya erwin akan memberikan daftar game cacing yang dapat didownload di Play Store dan dimainkan di rumah, untuk menghilangkan kebosanan.

Berikut game cacing terbaik saya erwin

  • Worms Zone.io-Voracious Snake. Game cacing ini telah di download oleh 100 juta pengguna. Jika dibandingkan dengan game cacing lainnya, game ini memperoleh score rating yang paling tinggi, yaitu 4.4/5. Game cacing Zona Cacing.io ini cukup mudah untuk dimainkan, Pemain hanya perlu menumbuhkan cacing untuk menjadi yang terbesar, kemudian bisa menjadi juara, jika berhasil mendapatkan posisi nomer 1. Perlu diingat dalam memainkan game cacing ini, pemain tidak boleh bertabrakan dengan cacing lawan, justru pemain harus menyusun taktik agar cacingmu ditabrak oleh cacing lawan.
  • Worm Run!. Gim ini sudah diunduh oleh 500 ribu pengguna dengan score rating 4.1/5. Cara bermain game cacing worm run ini pengguna cukup menggerakkan cacing dengan hati-hati dalam upaya untuk melewati setiap rintangan yang berbahaya. Berusahalah memindahkan posisi cacing sebelum berbagai rintangan menghantam cacingmu. Hindari terkena oleh rintangan alat mematikan, karena itu bisa membuat pemain kalah atau cacing mati.
  • Slither.io. Gim cacing adalah yang udah didownload pemain hingga 100 juta dengan score rating 4.1/5. Cara main game cacing Slither.io ini sama dengan jika kamu main game cacing Worms Zone.io aka Zona Cacing.io. Pemain perlu mempertahankan kehidupan cacing untuk tidak mati dengan tidak menyenggol tubuh cacing lain dan makan makanan yang telah disediakan, makan sebanyak yang Kamu bisa untuk untuk bisa menjadi Cacing dengan ukuran yang terbesar.

Semoga daftar game cacing diatas dapat membuatmu tetap terhibur di luburan yang panjang ini.

Sejarah Video Game Dan Jenis Platform Game

Video game adalah game elektronik yang melibatkan interaksi dengan antarmuka pengguna untuk menghasilkan umpan balik visual pada perangkat tampilan video 2 dimensi atau 3 dimensi seperti layar sentuh, headset realitas virtual, atau perangkat monitor / TV. Sejak 1980-an, video game telah menjadi bagian yang semakin penting dari industri hiburan, dan apakah mereka juga merupakan bentuk seni adalah masalah perselisihan. (game gratis)

Sistem elektronik yang digunakan untuk bermain video game disebut platform. Permainan video dikembangkan dan dirilis untuk satu atau beberapa platform dan mungkin tidak tersedia pada yang lain. Platform khusus seperti game arcade, yang menghadirkan game ini dalam sasis yang besar dan biasanya dioperasikan dengan koin, merupakan hal biasa pada dekade 1980-an dalam video arcade, tetapi menurun popularitasnya karena platform lain yang lebih terjangkau tersedia. Ini termasuk perangkat khusus seperti konsol permainan video, serta komputer untuk keperluan umum seperti laptop, desktop, atau perangkat komputasi genggam. (game pc)

Perangkat input yang digunakan untuk game, pengontrol game, bervariasi di seluruh platform. Pengontrol umum termasuk gamepad, joystick, perangkat mouse, keyboard, layar sentuh perangkat seluler, atau bahkan tubuh seseorang, menggunakan sensor Kinect. Pemain melihat permainan pada perangkat layar seperti televisi atau monitor komputer atau kadang-kadang pada kacamata tampilan kepala realitas virtual. Seringkali ada efek suara permainan, musik dan jalur aktor suara yang berasal dari pengeras suara atau headphone. Beberapa game di tahun 2000-an termasuk haptic, efek pencetus getaran, peripheral umpan balik paksa dan headset realitas virtual. (game android)

Sejak 2010-an, kepentingan komersial industri video game telah meningkat. Pasar Asia yang sedang berkembang dan game-game mobile pada smartphone khususnya mendorong pertumbuhan industri. Pada 2018, video game menghasilkan penjualan US $ 134,9 miliar per tahun di seluruh dunia,  dan merupakan segmen terbesar ketiga di pasar hiburan AS, dibelakang broadcast dan TV kabel. (game offline)

Sejarah Game
Game awalnya menggunakan perangkat elektronik interaktif dengan berbagai format tampilan. Contoh paling awal adalah dari tahun 1947 — “tabung sinar katoda Amusement Device” diajukan untuk paten pada 25 Januari 1947, oleh Thomas T. Goldsmith Jr dan Estle Ray Mann, dan dikeluarkan pada 14 Desember 1948, dengan Paten AS 2455992. Terinspirasi oleh teknologi tampilan radar, itu terdiri dari perangkat analog yang memungkinkan pengguna untuk mengontrol titik yang ditarik vektor di layar untuk mensimulasikan rudal yang ditembakkan ke target, yang gambarnya dipasang di layar.  Contoh awal lainnya termasuk: Komputer Nimrod di Festival Inggris tahun 1951; OXO permainan komputer tic-tac-toe oleh Alexander S. Douglas untuk EDSAC pada tahun 1952; Tennis for Two, permainan interaktif elektronik yang dirancang oleh William Higinbotham pada tahun 1958; Spacewar !, yang ditulis oleh mahasiswa MIT Martin Graetz, Steve Russell, dan Wayne Wiitanen pada komputer DEC PDP-1 pada tahun 1961; dan hit ping pong-style Pong, sebuah game 1972 oleh Atari. Setiap permainan menggunakan cara tampilan yang berbeda: NIMROD menggunakan panel lampu untuk memainkan permainan Nim,  OXO menggunakan layar grafis untuk memainkan tic-tac-toe. Tenis untuk Dua menggunakan osiloskop untuk menampilkan tampilan samping dari lapangan tenis, dan Spacewar! menggunakan tampilan vektor DEC PDP-1 untuk saling bertarung satu sama lain. (game gratis)

Nolan Bushnell memberikan pidato di Game Developers Conference 2011.
Nolan Bushnell di Game Developers Conference 2011
Pada tahun 1971, Computer Space, yang diciptakan oleh Nolan Bushnell dan Ted Dabney, adalah video game pertama yang dijual secara komersial dan dioperasikan dengan koin. Ini menggunakan televisi hitam-putih untuk tampilan, dan sistem komputer terbuat dari 74 seri chip TTL.  Permainan ini ditampilkan dalam film fiksi ilmiah 1973 Soylent Green. Computer Space diikuti pada tahun 1972 oleh Magnavox Odyssey, konsol rumah pertama. Dimodelkan setelah konsol prototipe akhir 1960-an yang dikembangkan oleh Ralph H. Baer disebut “Brown Box”, itu juga menggunakan televisi standar.  Ini diikuti oleh dua versi Atari’s Pong; versi arcade pada tahun 1972 dan versi rumah pada tahun 1975 yang secara dramatis meningkatkan popularitas video game.  Keberhasilan komersial Pong membuat banyak perusahaan lain mengembangkan klon Pong dan sistem mereka sendiri, sehingga melahirkan industri video game.

Banjir klon Pong akhirnya menyebabkan crash video game 1977, yang berakhir dengan kesuksesan mainstream game penembak Taito Space Invaders 1978,  menandai awal zaman keemasan game video arcade dan menginspirasi puluhan produsen untuk memasuki pasar.  Game ini menginspirasi mesin arcade untuk menjadi lazim di lokasi-lokasi utama seperti pusat perbelanjaan, etalase tradisional, restoran, dan toko serba ada. Game ini juga menjadi subjek banyak artikel dan cerita di televisi dan di surat kabar dan majalah, menjadikan video game sebagai hobi arus utama yang berkembang pesat. Space Invaders segera dilisensikan untuk Atari VCS (kemudian dikenal sebagai Atari 2600), menjadi “aplikasi pembunuh” pertama dan melipatgandakan penjualan konsol.  Ini membantu Atari pulih dari kerugian sebelumnya,  dan pada gilirannya Atari VCS menghidupkan kembali pasar video game rumahan selama generasi kedua konsol, hingga crash video game Amerika Utara tahun 1983.  Industri video game rumahan direvitalisasi tidak lama kemudian oleh kesuksesan luas Nintendo Entertainment System,  yang menandai pergeseran dominasi industri video game dari Amerika Serikat ke Jepang selama generasi ketiga konsol.

Sejumlah pengembang video game muncul di Inggris pada akhir 1970-an dan awal 1980-an.

Jenis Platform Game

Platform
Istilah “platform” mengacu pada kombinasi spesifik komponen elektronik atau perangkat keras komputer yang, bersama dengan perangkat lunak, memungkinkan permainan video beroperasi. Istilah “sistem” juga umum digunakan. Perbedaan di bawah ini tidak selalu jelas dan mungkin ada game yang menjembatani satu atau lebih platform. Selain laptop / komputer desktop dan perangkat seluler, ada perangkat lain yang memiliki kemampuan untuk bermain game tetapi tidak terutama mesin video game, seperti PDA dan kalkulator grafik.

PC
“PC game” yang umum digunakan mengacu pada bentuk media yang melibatkan pemain yang berinteraksi dengan komputer pribadi yang terhubung ke monitor video. Komputer pribadi bukan platform game khusus, jadi mungkin ada perbedaan menjalankan game yang sama pada perangkat keras yang berbeda. Juga, keterbukaan memungkinkan beberapa fitur untuk pengembang seperti pengurangan biaya perangkat lunak, peningkatan fleksibilitas, peningkatan inovasi, emulasi, penciptaan modifikasi (“mods”), hosting terbuka untuk permainan online (di mana seseorang bermain video game dengan orang-orang) yang berada di rumah tangga yang berbeda) dan lainnya. Komputer Gaming adalah PC atau laptop yang ditujukan khusus untuk gaming.

Konsol rumah
“Game konsol” dimainkan pada perangkat elektronik khusus (“konsol video game rumahan”) yang terhubung ke pesawat televisi atau monitor video komposit, tidak seperti PC, yang dapat menjalankan semua jenis program komputer, konsol adalah video khusus platform game yang diproduksi oleh perusahaan tertentu. Biasanya konsol hanya menjalankan game yang dikembangkan untuk itu, atau game dari platform lain yang dibuat oleh perusahaan yang sama, tetapi tidak pernah game yang dikembangkan oleh pesaing langsungnya, bahkan jika game yang sama tersedia di platform yang berbeda. Ini sering disertai dengan pengontrol permainan tertentu. Platform konsol utama termasuk Microsoft Xbox, Sony PlayStation, dan Nintendo.

Handheld
Perangkat game “Handheld” adalah perangkat elektronik kecil dan mandiri yang portabel dan dapat dipegang oleh pengguna. Ini fitur konsol, layar kecil, speaker dan tombol, joystick atau pengontrol game lainnya dalam satu unit. Seperti halnya konsol, handheld adalah platform khusus, dan memiliki karakteristik yang hampir sama. Perangkat keras genggam biasanya kurang kuat daripada perangkat keras PC atau konsol. Beberapa game genggam dari akhir 1970-an dan awal 1980-an hanya bisa memainkan satu game. Pada 1990-an dan 2000-an, sejumlah game genggam menggunakan kartrid, yang memungkinkan mereka digunakan untuk memainkan banyak game berbeda.

Arcade
“Arcade game” umumnya mengacu pada permainan yang dimainkan pada jenis perangkat elektronik yang bahkan lebih khusus yang biasanya dirancang untuk hanya memainkan satu game dan terbungkus dalam kabinet besar yang dioperasikan dengan koin yang memiliki satu konsol terintegrasi, pengontrol ( joystick, tombol, dll.), layar CRT, dan penguat audio dan speaker. Game arcade sering kali memiliki logo dan gambar yang dicat dengan cerah terkait dengan tema game. Sementara sebagian besar game arcade ditempatkan di kabinet vertikal, yang biasanya berdiri di depan pengguna untuk bermain, beberapa game arcade menggunakan pendekatan meja, di mana tampilan layar ditempatkan di kabinet bergaya meja dengan bagian atas meja tembus pandang. . Dengan permainan di atas meja, para pengguna biasanya duduk untuk bermain. Pada 1990-an dan 2000-an, beberapa game arcade menawarkan pemain pilihan beberapa game. Pada 1980-an, arcade video adalah bisnis di mana pemain game dapat menggunakan sejumlah video game arcade. Pada 2010-an, ada arcade video jauh lebih sedikit, tetapi beberapa bioskop dan pusat hiburan keluarga masih memilikinya.

Browser web
Browser web juga telah memantapkan dirinya sebagai platform dalam dirinya sendiri di tahun 2000-an, sambil menyediakan lingkungan lintas-platform untuk video game yang dirancang untuk dimainkan pada spektrum platform yang luas. Pada gilirannya, ini telah menghasilkan istilah baru untuk memenuhi syarat kelas game berbasis browser web. Game-game ini dapat diidentifikasi berdasarkan situs web yang ditampilkan, seperti dengan game “Miniclip”. Lainnya dinamai berdasarkan platform pemrograman yang digunakan untuk mengembangkannya, seperti game Java dan Flash.

Mobile
Dengan munculnya sistem operasi standar untuk perangkat seluler seperti iOS dan Android dan perangkat dengan kinerja perangkat keras yang lebih besar, game seluler telah menjadi platform yang signifikan. Game-game ini dapat menggunakan fitur unik dari perangkat seluler yang tidak perlu ada di platform lain, seperti informasi penempatan global dan perangkat kamera untuk mendukung gameplay augmented reality. Game mobile juga mengarah pada pengembangan transaksi mikro sebagai model pendapatan yang valid untuk game kasual. (game gratis)

Sejarah Perkembangan Dunia Musik Dan Lagu Indonesia

Indonesia terkenal dengan beragam bahasa, beragam suku, beragam budaya, beragam tari, dan beragam musik atau lagu. Keberagaman negara Indonesia terletak pada banyaknya daerah dan banyaknya pulau yang terbenatang dari barat ke timur, dari sabang sampai merauke. Hal ini membuat seluruh daerah yang ada di Indonesia memiliki seni dan budayaya sendiri-sendiri. (stafaband 123)

Yang akan Saya bahas sekarang adalah tentang perkembangan seni musik yang ada di Indonesia. Musik telah lama dipakai oleh orang-orang Indonesia. Pada awalny musik hanya digunakan untuk acara adat dan budaya, namun sekarang musik digunakan untuk hiburan. Lalu bagaimanakah perkembangan dunia musik Indonesia secara lengkapnya?

A. Jaman Prasejarah (sebelum abab 1 Masehi)
Nyatanya, zaman prasejarah Indonesia ternyata belum banyak diteliti dan diselidiki oleh para arkeolog , sejarawan atau yang lain. Faktanya justru waktu antara tahun kira-kira 2500 Sebelum Masehi dan abad ke-1 Masehi telah menemukan perkembangan kebudayaan termasuk musik sampai saat ini.
Berdasarkan Alec Robertson dan Denis Stevens (penulis buku Geschichte der Musik 1 dari Munchen, Germany), pada zaman Mesolitikum kira-kira tahun 5000 Sebelum Masehi di Asia Tenggara terdiri dari 3 ras besar: orang Australide (penduduk asli), orang Melanesia (berasal dari Asia Tengah) dan orang Negrito (mungkin dari India).
Lapisan bawah ini di tumpangi lapisan baru dengan dua arus imigrasi besar :
1. Imigrasi Pra-Melayu
Antara tahun 2500 dan 1500 Sebelum Masehi kiranya terjadi suatu perpindahan bangsa dari Asia Tengah ke Asia Tenggara.
Dalam perjalanannya mereka mengutip unsur dari Kaukasus dan juga Mongolia.
Mereka membawa serta kebudayaan bambu serta teknik pengolahan lading. Terutama di Annam (Cina Selatan) mereka memperkenalkan semacam lagu pantun dimana putra dan putri bernyanyi dengan cara sahut menyahut.
Mereka memakai sebuah alat tiup bernama Khen terdiri dari 6 batang bambu yang ditiup bersama dalam kelompok d atau 3 nada. Alat ini dikenal pula di CinaSheng dan di Kalimantan dengan sebutan Kledi.
Alat ini hanya merupakan salah satu alat dari sejumlah besar alat musik bambu yang sampai sekarang ada di Asia Tenggara. Sejumlah batang bambu dengan ukuran yang berbeda-beda di tanam di tanah. Tiupan angin menimbulkan bunyi bagaikan Kledi raksasa yang cukup indah (ada di Bali sampai sekarang).
Alat musik bambu lain seperti suling, angklung dan lain sebagainya. Telah mengalami suatu proses perkembangan pada waktu kemudian. Seperti xylofonAsia Tenggara dalam bentuk berbeda-beda: sebagai’tatung’ di Annam, ‘rangnat’ di Kamboja, ‘ranat’ di Thailand, ‘pattalar’ di Birma, ‘gambang’ di Jawa, ‘kolintang’ di Sulawesi dan Kalimantan. Xylofon malah diekspor dari Asia Tenggara ke Afrika pada abad 5 Masehi. yang tersebar diseluruh
2. Imigrasi Proto-Melayu pada jaman perunggu (abad 4 Sebelum Masehi)
Menurut para ahli sejarah terjadi lagi suatu gelombang imigrasi ke Indonesia di sekitar abad 4 Sebelum Masehi berpangkal dari suatu daerah Cina SelatanAnnam. Menurut R. von Heine-Geldern perpindahan suku-suku dari daerah tersebut lewat Kamboja, Laos, Thailand, Malaysia ke Indonesia dan berjalan terus ke Filipina, Melanesia dan Polynesia. Hal ini dibuktikan pula oleh P. Wilhelm Schmidt (1868-1954) yang menemukan bahwa para penduduk Indonesia, Melanesia dan Polynesia berdasarkan satu bahasa yang sama (yang memang kemudian berkembang sendiri-sendiri). Teori ini pada jaman sekarang didukung oleh hampir semua ahli sejarah. bernama
Karena ini terjadi pada zaman perunggu maka kedatangan mereka juga mempengaruhi kebudayaan musik.
Diperkirakan bahwa gong-gong pertama berasal pula dari Asia Selatan, karena di dekat Annam, pada tahun 1930-an ditemukan banyak sekali alat dari perunggu, sehingga terbukti bahwa dari sinilah kebudayaan perunggu tersebar tidak hanya ke Indonesia akan tetapi ke seluruh Asia Tenggara.
Maka kebudayaan ini juga disebut “kebudayaan Dong-son”. Kebudayaan ini berlangsung dari abad 7-1 Sebelum Masehi dan mencapai puncaknya pada abad 3-2 Sebelum Masehi.
Bagaimana dengan musik dalam kebudayaan Dong-son? Kita tidak tahu apa-apa tentang musik mereka. Diperkirakan bahwa gong mereka berukuran besar, maka musiknya berat.
Menurut ahli sejarah tertentu tangga nada Pelog ikut dibawa ke Indonesia oleh kelompok Proto-Melayu. Menurut Alec Robertson dan Denis StevensPelog mula-mula tersebar di seluruh Asia Tenggara, namun kemudian terutama dipelihara di Jawa dan Bali. Karena tidak ada catatan maka tidak dapat diketahui teori musik yang melatarbelakangi tangga nada yang unik ini. tangga nada
Gong-gong yang dibawa oleh Proto-Melayu dari Cina Selatan ke IndonesiaJawa. Rupa-rupanya mula-mula dipakai untuk upacara mendatangkan hujan secara magig (mistik). ternyata ditemukan dalam penggalian di
Pengaruh dari kebudayaan Dong-son ke Indonesia tidak berarti bahwa di Indonesia waktu itu tidak terdapat kebudayaan sendiri, tetapi terjadilah suatu perkembangan : benda-benda dari perunggu dan besi yang masuk “kasalisator”: meski sebelumnya di Indonesia diperkirakan tidak ada perunggu (timah dan kuningan), namun kemudian terbukti bahwa orang Jawa waktu abad-abad pertama Masehi menjadi ahli dalam hal mengolah logam, terutama perunggu. (gudang lagu)

B. Jaman Sejarah (Hindu-abad 4-12)
Sebuah ‘revolusi’ terjadi pada abad 1 Sebelum Masehi disaat dibuatnya kapal besar-besar di teluk PersiaLaut Cina. Maka lalu lintas ke Indonesia pun menjadi intensif (sebelumnya diperkirakan lalu lintas terjadi yang paling utama adalah lewat daratan). Terutama pedagang India mendatangi daerah-daerah Indonesia sejak abad 2 dan 3 Masehi untuk perdagangan. Maka pengaruh India di Indonesia menjadi tambah besar, baik dari segi perdagangan dan politik maupun agama serta kebudayaan.
Dari dokumen-dokumen dan penemuan telah nampak bahwa agama Budha masuk kepulauan Sumatera pada awal abad 7 Masehi dalam kerajaan Sriwijaya dan kemudian di Jawa dengan kerajaan Syailendra (750-850 Masehi). Pengaruh kebudayaan India mencapai puncaknya dari pertengahan abad 8 Masehi sampai abad 11 Masehi dimana fase kreativitas yang sangat tinggi. Pada masa itu berkembanglah kebudayaan Jawa berupa musik dan tari, arsitektur dan seni rupa, pada saat itu dibangunlah Candi Borobudur dan Candi Prambanan di Indonesia dari masa lalu sampai sekarang. pada abad 4 Masehi. Mereka mendirikan pusatnya di pulau yang menjadi kebanggaan bangsa
Selain tangga nada Pelog dipakai juga tangga nada Slendro yang bentuk dan rupanya diperkenalkan oleh Dinasti Syailendra pada abad 8 Masehi. Menurut cerita tangga nada ini ditemukan oleh dewa Barata Endra atas petunjuk dewa Shiva. Merurut teori, satu oktaf dibagi dalam 5 interval yang sama (6/5 dari sekon besar). Namun ternyata tidak selalu demikian. Malah dalam penggalian di JawaCina dan musik India. ditemukan alat-alat kuno dengan tangga nada yang mirip dengan tangga nada pentatonic (dengan interval sekon-sekon dan terts kecil), sama halnya dengan tangga nada
Perkembangan musik sangat dipengaruhi oleh drama Hindu dalam bahasa Sansekerta Ramayana. Drama ini diterjemakan dan diolah bebas dalam banyak bahasa di Asia Tenggara. Pementasan dari fragmen-fragmen drama ini sangat digemari. Sesudah abad 9 Masehi terdapat terjemahan dalam bahasa Jawa dan paling sedikit sejak abad 11 Masehi dipentaskan di Jawa. Selain Pementasan tari berkembanglah pula versi wayang, suatu tradisi yang nampaknya berasal dari jaman pra-Hindu.
Waktu orang Hindu datang ke Jawa, maka mereka telah menemukan bermacam-macam alat musik. Dalam relief pada Borobudur terdapat alat musik local maupun alat musik yang diimpor dari India seperti gendamg, termasuk gendang dari tanah dengan kulit hanya di satu sisi, kledi, suling, angklung, alat tiup (semacam hobo), xylofon (bentuknya setengah gambang, setengah calung), sapeq, sitar dan harpa dengan 10 dawai, lonceng dari perunggu dalam macam-macam ukuran, gong, saron, bonang. Tidak dapat disangkal bahwa alat musik pada mulanya dimainkan menurut kebiasaan India.
Selain itu dari penggalian-penggalian di Jawa Tengah telah ditemukan sejumlah besar kumpulan bonang, nada-nada gender dan saron, lonceng, gendang, gong-gong, namun tidak jelas dari abad berapa. Tidak semua alat musik tersebut bertahan di Jawa dalam perkembangan waktu selanjutnya. Namun nampak bahwa alat musik ini telah dipakai sebelum jaman Hindu. Perlu diketahui bahwa musik gamelan sebagai musik herefon dengan pola ritme yang kaya, keindahannya terletak justru dalam bunyi bersama dari lagu dan irama yang saling melengkapi menjadi satu ‘simfoni nada dan irama’. Sedangkan musik India termasuk musik solotis (vocal maupun instrumental) meskipun dimainkan juga dalam ansambel sebagai iringan. Namun aneka ragam alat musik di India tidak digabungkan dalam satu orkes, untuk memberi kebebasan pada penyanyi dan pemain.
Bahwa seni musik sejak dulu di Jawa mendapat suatu penghargaan tinggi, dapat disimpulkan dari banyaknya gambar alat musik dalam relief-relief dari jaman itu serta dari naskah-naskah kuno yang rajin menyebut nama alat musik dan sebagainya. Jadi Gamelan sebagai orkes mengalami suatu perkembangan alat musik yang berasal dari India diintergrasikan ke dalam musik tradisional Jawa: gong-gong dalam macam-macam bentuk dan ukuran, gambang ditambah sejumlah alat lain yang sebagian ditinggalkan dalam perkembangan jaman. Bahwa terjadilah suatu perkembangan musik gamelan (sampai sekarang) membuktikan betapa tinggi musik ini hingga tidak ada bandingnya di Negara lain di Asia Tenggara.
Pada masa abad 11 pusat politik pindah dari Jawa Tengah ke Jawa Timur dengan Kerajaan Airlangga yang berhasil menaklukkan seluruh Jawa (1037), Setelah itu dilanjutkan oleh kerajaan Singasari pada abad 13. Wilayah kekuasaan sampai Kerajaan Majapahit (didirikan oleh Raden Wijaya dengan patihnya yang tersohor Gajah Mada). Dengan patihnya Gajah Mada pada tahun 1350-1389 merupakan puncak kejayaan Majapahit dengan Pemerintahan Hayam Wuruk. Seluruh kepulauan (termasuk kerajaan Sriwijaya) masuk dalam wilayah Nusantara (itu nama wilayah kerajaan Majapahit di luar pulau Jawa).
Maka tidak mengherankan bahwa pada waktu itu pun gong yang di Jawa di bawa ke seluruh Nusantara.
Namun itu tidak berarti bahwa semua pulau memakai juga musik gamelan. Meskipun tangga nada Pelog dikenal juga di daerah lain, namun umumnya musik di luar Jawa dan Bali mengikuti pola lain: ritmik yang kaya serta melodic yang agak sederhana berdasarkan tangga nada pentatonic tanpa setengah nada (pentatonic anhemitonis) adalah ciri khasnya.
Pada akhir jaman Hindu gamelan sudah lengkap seperti jaman sekarang. Hanya satu alat belum ada: rebab. Meskipun demikian, menurut Jaap Kunst belum tentu semua alat dimainkan selalu bersama-sama. Mungkin sekali terdapat suatu ansambel dengan alat musik lembut yang terutama dipakai di dalam ruang dengan gender, gambang dan suling.
Selain itu terdapat ansambel dengan alat musik keras dengan gendang, cymbal (di Jawa sudah tidak ada), macam-macam gong yang dipakai terutama diluar gedung untuk pesta dan pawai. Ansambel alat yang keras seperti di Jawa terdapat terdapat pula di pulau-pulau lain misalnya di Nias dan Flores Barat.
Gamelan Munggang, ansambel orkes gamelan tertua, ternyata merupakan ansambel macam ini juga.
Menurur Kurst, kedua ansambel baru digabung menjadi satu orkes gamelan sesudah jaman Hindu.
Dan inipun terjadi dalam perkembangan waktu.
1389 – 1520 merupakan jaman kemunduran dan kehancuran kerajaan Majapahit. Sementara itu di Malaka terjadi perkembangan kerajaan-kerajaan Islam yang berkuasa sampai Sumetera.
1511 Malaka direbut Portugis dan masuk pula ke Kepulauan Maluku(1522). Sementara itu di Jawakerajaan Demak, Kerajaan Islam (1500-1546). berdiri
Kesultanan Demak menguasai seluruh Jawa dan sebagian besar kepulauan di luar Jawa.
Bersama dengan agama Islam masuk ke Indonesia pula alat musik Arab: misalnya rebana, rebab, gambus.
Namun alat musik ini berkembang di Indonesia : berbedalah bentuk dan cara bermain rebab: di Jawa,Bali, Sulsel, Sumba (di Sumba rebab ini disebut ‘dunggak roro’) dengan dua dawai; di Sumatera, Kalimantan, Sulut dan Maluku dengan satu dawai; di Aceh dengan tiga dawai.
Berbedalah pula nama rebana: terbang, trebang, robana, rabana. Sedangkan gambus {sejenis gitar/mandolin) biasanya dilengkapi dengan alat seperti biola, akordeon, gendang, seruling, bas menjadi orkes gambus. Dengan kata lain, alat musik ini mengalami suatu proses pengintegrasian ke dalam tradisi musik Indonesia. (planet lagu)

C. Jaman Modern / Masa Kini
Memasuki dunia modern, musik telah bekembang pesat dan terciptalah genre-genre musik.
Ragam musik di Indonesia dapat dibedakan atas musik tradisi, musik keroncong, musik dangdut, musik perjuangan, dan musik pop.
Seiring dengan masuknya media elektronik ke Indonesia,masuk pula berbagai jenis musik barat, seperti pop, jazz, blues, rock, R&B.

Zaman musik modern juga tidak lepas dari parangkat digital. Sebuah musik atau lebih tepatnya lagu, sudah bisa dimainkan dan diputar oleh media digital seperti: mp3 player, DVD, handphone, smartphone, pc, laptop, dll. Ini karena musik/lagu sudah tersedia dalam file digital yang disebut dengan mp3

Zaman musik modern juga tak lepas dari internet. Sekarang, untuk mendapatkan lagu terbaru sudah bisa lewat internet. Jadi Anda bisa download mp3 di internet atau memutar lagu di internet. Hal ini menjadi mudah karena sudah banyak situs download lagu gratis yang bertebaran di Internet. Untuk Anda yang ingin mencari lagu terbaru, Anda tinggal mendownload lagu terbaru yang ada di internet secara gratis.